GP静岡 スタンダード+
2017年9月29日 Magic: The Gathering今回のGPでも統率者戦の恒例イベントがあるみたいです。その名もスタンダード+。http://mtg-jp.com/reading/syabac17/0019471/
旧スタンダードとイクサランに加え全ての伝説のクリーチャーが使えるフォーマットになっています。なぜかロフェロスやブレイズという禁止が解禁になっていますのでいつものedhとは違う違法行為を楽しみたい方や、もちろん初心者のも楽しめる?フォーマットじゃないんでしょうか?
こんなフォーマット誰も気にかけてないんじゃないでしょうか?当日参加者いるんでしょうかね?私は一応ケイラメトラをほとんど伝説のクリーチャーのかたまりにして持っていこうと思ってます。
旧スタンダードとイクサランに加え全ての伝説のクリーチャーが使えるフォーマットになっています。なぜかロフェロスやブレイズという禁止が解禁になっていますのでいつものedhとは違う違法行為を楽しみたい方や、もちろん初心者のも楽しめる?フォーマットじゃないんでしょうか?
こんなフォーマット誰も気にかけてないんじゃないでしょうか?当日参加者いるんでしょうかね?私は一応ケイラメトラをほとんど伝説のクリーチャーのかたまりにして持っていこうと思ってます。
踊る阿呆に見る阿呆、同じ阿呆なら踊らな損々
2017年9月26日 ゲーム
9月の更新が今のところなかったので1ネタ。皆さん人権得てますか?私はFGOやってないです。そもそもfate自体の知識がエロシーンが1シーンくらいしかないうえにそれが百合とかなノベルゲーであることと、セイバーが沢山いることくらいしか知識がないんです。でも、そんな私にもガチャで出る何とかがないと人権がないというような噂が耳(実際はネットで目に)に入るほどはやっている様ですし、知り合いや友人にもここ最近始めたという人が数人います。このように周りの噂などによってゲームの情報が流れてくるあたり、ソーシャルネットワークゲーム(ソシャゲ)なんだなとおもいました。しかし、そもそもソシャゲの原義はWikipediaによるとソーシャルネットワーキングサイト(SNS)で提供されていたゲームであることらしいのでまあゲーム自体がソーシャルである必要はないかもしれませんが、SNS上でやるゲームはどんなものであれソーシャルなものに必然的になるでしょう。最近ではもはやその原義は失われ、スマホやパソコンで手軽にできるゲームでガチャなどの課金要素があり何らかの形で射幸心を煽ってくるくらいの意味しかないように思います。
スマホでネットサーフィンをしていると広告が出てきてものによってはPlayStoreやAppStoreへ飛ばされるものありますよね。私もそれによってAppSotreに飛ばされました。いつもならすぐブラウザへ切り替えるところですが、このような広告に乗ってみるのも面白いのではないかと思いアプリの説明を読んでみることにしたのです。そのアプリがこれですhttp://www.projecttokyodolls.jp/。ちなみに、このアプリをやろうと思った決め手は「フィール」という単語ですね。恐らくこれを理解していただけるのは遊戯王プレイヤーでかつ5D’sの漫画を知っている方だけですね。まあ、読んでいただければ分かると思うんですがこの単語が非常にネタ度が高いのですよ。添付の画像だけなら見かけたことがある人はいるかもしれません。興味を持ったならケンサク!ケンサク!あとは声優ですね。イマドキ声優大事。
さて、ソシャゲをただ普通に始めただけならなんということもないでしょう。今回はプレイするにあたってある縛りを設けました。それは、このアプリについてネットで検索しないということです。公式ホームページはチラ見しましたが基本アプリ上およびAppSotre上のレビューや公式説明文のみを情報源とすることにしました。ゲームをプレイするにあたって攻略方法を調べないだとかそういうことは昔ながらのゲームでは一般的なことですがソシャゲにおいてネットでのそのゲームの話題の共有ということを禁止することはゲームの存在意義の大半を失わせるのではないかと思いました。結果として、私はこの場でネタにしている時点でソシャゲにはその話題を共有させる強い力があるということです。
プロジェクト東京ドールズのゲームの中身としては一般的なソシャゲでしょう。ガチャでカードが排出されてそのキャラで戦う。現時点では対人要素はないのでソーシャル要素は薄いです。ネットの情報を断つとまず何が強いのかわかりません。なのでガチャで最高レアリティが強そうなことは予想できますがその最高レアリティも何種類かあるのでどれが最強なのかは使って判断するしかありません。また、3人のパーティーを組んで戦いカードそれぞれに固有のスキルなどがあるため最善のパーティを組むことが要求されますがやはりガチャのどのカードとどのカードを組み合わせれば強くなるのかは自身で検証せざるを得ません。当然そのようなことは面倒くさいので普通はしません。したがってネット上の最強議論が伝わって来ないとガチャを回して最強編成を組まねばという同調圧力が感じられないです。この時点で課金する原動力はほぼなくなるのではないでしょうか。自身ソシャゲに課金をしたことがないので自分はサンプルとしてはよくないかもしれませんが。あと残るとしたら好きなキャラの肌色カードを手に入れたいということでしょうか。これは自己満足要素なのでソーシャルに関わらず 所有欲なので課金の強い原動力となるでしょう。しかし、仮に欲しいカードが手に入ったとしても人は自慢できなければ満足できないのです。手に入れたその瞬間はその事実のみで満足できますが少し経てば自慢したい!見せびらかしたい!と思うものです。なぜならソシャゲはそもそもそういった欲求に付け込んだ商売だからです。しかし、私は天邪鬼のひねくれものなのでソーシャルから隔絶された状態で適当に引いたカードで自己ベストに挑戦することで満足感を得ることにしました。個人的には検証と実験が大好きなので。N%アップの効果や大ダメージ、超ダメージなどのダメージ計算を調べるだけで非常に楽しいです。したがって個人の結論としてはソシャゲはソーシャルも課金もしなくても変態かクソ理系オタクなら楽しめるということです。
ソシャゲの課金、インフレにお悩みの皆様は一度理系オタクになりゲーム上のステータスや数字を見てニヤニヤする楽しみを覚えるかまたは女の子のCGまたは声優のボイスだけでまたは両方で気持ちよくなれる変態になることをおすすめいたします。ソシャゲのガチャは基本的に目標の収益を得るために期待値から逆算して通常決定されていると考えて良いでしょう。別にあなたに特定のカードを引いてもらわなくてもある一定数に所定の金額を課金してもらい満足感を得てもらえればいいのです。まあ、何事にも例外はあるのでごく少数の廃課金者のみによって支えられているゲームもいくつもあるのでそのような廃課金者の方々はコンテンツを財力でコントロールする楽しみをエンジョイしましょう。
因みにこのプロジェクト東京ドールズ設定がかなり好みなのでたぶんしばらくは続けると思います。設定はハリウッド版攻殻機動隊に近いですがARISEに近いかもしれん。脚本には期待していますが期待を裏切らないのを望むばかりです。では、ダイレクトマーケティングは以上で。みんなも遊戯王読もう!
http://keisan.casio.jp/exec/user/1491105652
スマホでネットサーフィンをしていると広告が出てきてものによってはPlayStoreやAppStoreへ飛ばされるものありますよね。私もそれによってAppSotreに飛ばされました。いつもならすぐブラウザへ切り替えるところですが、このような広告に乗ってみるのも面白いのではないかと思いアプリの説明を読んでみることにしたのです。そのアプリがこれですhttp://www.projecttokyodolls.jp/。ちなみに、このアプリをやろうと思った決め手は「フィール」という単語ですね。恐らくこれを理解していただけるのは遊戯王プレイヤーでかつ5D’sの漫画を知っている方だけですね。まあ、読んでいただければ分かると思うんですがこの単語が非常にネタ度が高いのですよ。添付の画像だけなら見かけたことがある人はいるかもしれません。興味を持ったならケンサク!ケンサク!あとは声優ですね。イマドキ声優大事。
さて、ソシャゲをただ普通に始めただけならなんということもないでしょう。今回はプレイするにあたってある縛りを設けました。それは、このアプリについてネットで検索しないということです。公式ホームページはチラ見しましたが基本アプリ上およびAppSotre上のレビューや公式説明文のみを情報源とすることにしました。ゲームをプレイするにあたって攻略方法を調べないだとかそういうことは昔ながらのゲームでは一般的なことですがソシャゲにおいてネットでのそのゲームの話題の共有ということを禁止することはゲームの存在意義の大半を失わせるのではないかと思いました。結果として、私はこの場でネタにしている時点でソシャゲにはその話題を共有させる強い力があるということです。
プロジェクト東京ドールズのゲームの中身としては一般的なソシャゲでしょう。ガチャでカードが排出されてそのキャラで戦う。現時点では対人要素はないのでソーシャル要素は薄いです。ネットの情報を断つとまず何が強いのかわかりません。なのでガチャで最高レアリティが強そうなことは予想できますがその最高レアリティも何種類かあるのでどれが最強なのかは使って判断するしかありません。また、3人のパーティーを組んで戦いカードそれぞれに固有のスキルなどがあるため最善のパーティを組むことが要求されますがやはりガチャのどのカードとどのカードを組み合わせれば強くなるのかは自身で検証せざるを得ません。当然そのようなことは面倒くさいので普通はしません。したがってネット上の最強議論が伝わって来ないとガチャを回して最強編成を組まねばという同調圧力が感じられないです。この時点で課金する原動力はほぼなくなるのではないでしょうか。自身ソシャゲに課金をしたことがないので自分はサンプルとしてはよくないかもしれませんが。あと残るとしたら好きなキャラの肌色カードを手に入れたいということでしょうか。これは自己満足要素なのでソーシャルに関わらず 所有欲なので課金の強い原動力となるでしょう。しかし、仮に欲しいカードが手に入ったとしても人は自慢できなければ満足できないのです。手に入れたその瞬間はその事実のみで満足できますが少し経てば自慢したい!見せびらかしたい!と思うものです。なぜならソシャゲはそもそもそういった欲求に付け込んだ商売だからです。しかし、私は天邪鬼のひねくれものなのでソーシャルから隔絶された状態で適当に引いたカードで自己ベストに挑戦することで満足感を得ることにしました。個人的には検証と実験が大好きなので。N%アップの効果や大ダメージ、超ダメージなどのダメージ計算を調べるだけで非常に楽しいです。したがって個人の結論としてはソシャゲはソーシャルも課金もしなくても変態かクソ理系オタクなら楽しめるということです。
ソシャゲの課金、インフレにお悩みの皆様は一度理系オタクになりゲーム上のステータスや数字を見てニヤニヤする楽しみを覚えるかまたは女の子のCGまたは声優のボイスだけでまたは両方で気持ちよくなれる変態になることをおすすめいたします。ソシャゲのガチャは基本的に目標の収益を得るために期待値から逆算して通常決定されていると考えて良いでしょう。別にあなたに特定のカードを引いてもらわなくてもある一定数に所定の金額を課金してもらい満足感を得てもらえればいいのです。まあ、何事にも例外はあるのでごく少数の廃課金者のみによって支えられているゲームもいくつもあるのでそのような廃課金者の方々はコンテンツを財力でコントロールする楽しみをエンジョイしましょう。
因みにこのプロジェクト東京ドールズ設定がかなり好みなのでたぶんしばらくは続けると思います。設定はハリウッド版攻殻機動隊に近いですがARISEに近いかもしれん。脚本には期待していますが期待を裏切らないのを望むばかりです。では、ダイレクトマーケティングは以上で。みんなも遊戯王読もう!
http://keisan.casio.jp/exec/user/1491105652
細かいことが気になってしまう、僕の悪い癖
2017年8月24日 Magic: The Gathering コメント (3) 来たる8/26土曜日晴れる屋トーナメントセンターにて統率者戦のイベントKing of Commanderが開催されるようです.http://www.hareruyamtg.com/jp/pages/tournament_tc.aspxしかし,そのルールがにわかルールグルからすると突っ込みどころが多いです.以下,そのルールです.
☆が貰えるルールの1つ目が問題です.
・自分のコントロールするカードのダメージや効果で相手を敗北させる
まずは,重箱の隅からつついていくとしましょう.マジックにおける「カード」については総合ルール108に記されています.
これがマジックにおけるカードの定義ですがさらに詳細なカードの定義があります.
はい,戦場に存在するクリーチャーやスタック上の呪文はカードではないんです.つまり上記のルールをひねくれて解釈すると,
・自分のコントロールする戦場やスタック以外の領域にあるカードのダメージや効果で相手を敗北させる
になります.通常デッキや統率者領域から火力が飛んできて負けることはないですよね.まあ,これは詭弁ですよね.実体がマジックのカードで勝負しろってことですよね.
では,なぜマジックの総合ルールではこのようなルールが規定されているのしょうか.それはトークンや呪文のコピーはカードではないからです.
デッキの中や墓地にトークンが混ざることはあり得ないですよね.マジックにはカード以外のオブジェクトも多いのでこういったきちんとしたルーリングが存在するのです.
・自分のコントロールするカードのダメージや効果で相手を敗北させる
トークンや呪文のコピー,紋章など定形のマジックでないオブジェクトが効果で相手を敗北させた場合上記のルール上☆が貰えないのです.
では後半部分です.
カードのダメージで相手を敗北させることで☆が貰えるようです.マジックは相手のライフを0にしたら勝ち!当たり前ですね.ルールにも書いてあります.
ダメージを与える代わりに毒カウンターを与えるものもいるらしいですね.ライフが0以下になったり毒カウンターを10個以上得るとルールにより優先権を得るまえに敗北してしまいます.
ダメージにより敗北するのではなくルールにより敗北するのです.ん?雲行きが怪しくなってきましたね.こんなの屁理屈だ!ダメージを与えたり毒カウンターを与えたクリーチャーなり原因を作ったんだからそこは普通に考えて敗北させてるだろ!ええ,そういった場合は純粋に考えれば敗北させたと考えるのが妥当です.ではライフが0以下の人の白金の天使を破壊したら?ファイレクシアの非生を破壊したら?ライフ3でのクリプトチェックの揉み消しをカウンターしたら?
さらに,自分がコントロールするという文言も複雑さを増しています.集団意識で契約をコピーした場合そのコピーのコントローラーは各プレイヤーである上にカードでもありません.エムラクールや精神隷属機で相手プレイヤーをコントロールした場合などはすでに指摘されていることですがあげればキリがないほど突っ込みどころがあるのがこのルールです.問題なく☆を貰えて勝てる方法が特殊勝利系またはフェイジくらいしかなさそうです.個人的には単純に最後に残った人が勝者になり☆が貰えるで問題ないと思うんですけどね.
☆オマケ
ぼかさんhttp://elderojutai.diarynote.jp/201708232250125150/が面白い記事を書いていらしゃったので幸運にもEDHプレイヤーの皆さんと手軽に連絡を取れる環境にいるので数人の方々から3種のドローと独楽の使用状況を聞きまわりました.
結果としては海外での使用率が高いのは最後の審判の使用率が高いためではないのか?という仮説に至りました.最後の審判のパイルを積んだ後1枚掘り始めるカードが必要になりますが独楽や3種ドローはこの役割に最適です.
個人的にはブレストはコンボパーツをデッキに戻すためのカードです.また独楽もパラドックス装置コンボなどを採用しない場合あまり採用しません.なぜなら高速環境での1マナは非常に貴重でありなおかつそれが青マナであればなおさらです.これらのことから3種ドローをストームやDoomsdayなどで採用する基準はデッキの圧縮を必要するかということです.いわゆるハイパーガチデッキとガチデッキとの差にはデッキの中に勝ちにつながるカード及びそれと同じ役割またはサーチカードが何枚あるかにより決まるのではないかと考えました.9枚カードを引くとすると10枚デッキの中に欲しいカードとほぼ等価のカードがあれば期待値は1になります.したがって,分子を増やして確率をあげられない場合は引く枚数を増やして確率を引き上げる必要があるのです.7枚しか特定のカードが入れられない場合期待値が1以上になるには13枚以上引かなければいけません.よって,日本の環境において3種ドローの採用が低い理由はキルターンが早いかまたは同じ役割のカードを多く採用しているためだと考えられます.
■ルール以下のルールによって勝敗・順位を決定します。
1.参加者は各自☆を10枚持ってスタートします。
2.各ラウンドで、以下の行動をするごとに相手から1枚☆を奪えます。
・自分のコントロールするカードのダメージや効果で相手を敗北させる
・コマンダーダメージで相手を敗北させる
3.ゲーム終了時に「民主的勝利」(ゲーム中最もそのゲームを盛り上げたプレイヤーへの投票) で自分以外のプレイヤーに1枚☆を与えます。
4.☆がない状態でもゲームには参加できます。その場合敗北しても☆は奪われません。
5.投了した場合、そのプレイヤーはその卓の全員に☆を1枚ずつ与え、その回戦での「民主的勝利」の投票権・被投票権を失います。(☆の枚数が足りない場合、直前のターンのプレイヤー→2ターン前のプレイヤー→…という順に与えます)
投了時に統率者ダメージを受けていた場合、最も統率者ダメージの多かったプレイヤーへ追加で☆を1枚与えます。
6.全4回戦が終了後、所持している☆の数が多い順に順位を決定します。
☆の数が同じプレイヤーがいた場合、該当順位のポイントを合計したものを同順位のプレイヤーで均等に分け合います。
例)4位が3人いた場合、1,500+1,500+3,000pointを3人で分けて1,000pointずつになります。
☆が貰えるルールの1つ目が問題です.
・自分のコントロールするカードのダメージや効果で相手を敗北させる
まずは,重箱の隅からつついていくとしましょう.マジックにおける「カード」については総合ルール108に記されています.
108.2. ルールや文章に「カード」と記されていた場合、マジックのカードか、マジックのカードによって表されているオブジェクトを指す。
108.2a ほとんどのマジックのゲームにおいては、2.5インチ(6.3cm)×3.5インチ(8.8cm)ほどの大きさの、定形のマジックのカードだけを用いる。一部のフォーマットでは、より大きいサイズで裏面の異なる定形外のマジックのカードが含まれる。
これがマジックにおけるカードの定義ですがさらに詳細なカードの定義があります.
108.2c 呪文や能力の文章において、「カード/card」という語は、通常、プレイヤーの手札にあるクリーチャー・カードというように、戦場やスタック以外の領域にあるカードのことを指す。稀に、トークンでないパーマネントやカードのコピーでない呪文を参照するために用いられることがある。
はい,戦場に存在するクリーチャーやスタック上の呪文はカードではないんです.つまり上記のルールをひねくれて解釈すると,
・自分のコントロールする戦場やスタック以外の領域にあるカードのダメージや効果で相手を敗北させる
になります.通常デッキや統率者領域から火力が飛んできて負けることはないですよね.まあ,これは詭弁ですよね.実体がマジックのカードで勝負しろってことですよね.
では,なぜマジックの総合ルールではこのようなルールが規定されているのしょうか.それはトークンや呪文のコピーはカードではないからです.
108.2b トークンは、カード大のゲーム補助物品によって示されていたとしても、ルールの適用に関してはカードとしては扱わない。
デッキの中や墓地にトークンが混ざることはあり得ないですよね.マジックにはカード以外のオブジェクトも多いのでこういったきちんとしたルーリングが存在するのです.
・自分のコントロールするカードのダメージや効果で相手を敗北させる
トークンや呪文のコピー,紋章など定形のマジックでないオブジェクトが効果で相手を敗北させた場合上記のルール上☆が貰えないのです.
では後半部分です.
カードのダメージや効果で相手を敗北させる
カードのダメージで相手を敗北させることで☆が貰えるようです.マジックは相手のライフを0にしたら勝ち!当たり前ですね.ルールにも書いてあります.
104.3b プレイヤーのライフ総量が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき、ゲームに負ける。これは状況起因処理である。rule 704〔状況起因処理〕参照。
104.3d プレイヤーが10個以上の「毒カウンター/poison counter」を得た場合、次に優先権が発生するときにそのプレイヤーは負けとなる。これは状況起因処理である。rule 704〔状況起因処理〕参照。
ダメージを与える代わりに毒カウンターを与えるものもいるらしいですね.ライフが0以下になったり毒カウンターを10個以上得るとルールにより優先権を得るまえに敗北してしまいます.
これは状況起因処理である。
ダメージにより敗北するのではなくルールにより敗北するのです.ん?雲行きが怪しくなってきましたね.こんなの屁理屈だ!ダメージを与えたり毒カウンターを与えたクリーチャーなり原因を作ったんだからそこは普通に考えて敗北させてるだろ!ええ,そういった場合は純粋に考えれば敗北させたと考えるのが妥当です.ではライフが0以下の人の白金の天使を破壊したら?ファイレクシアの非生を破壊したら?ライフ3でのクリプトチェックの揉み消しをカウンターしたら?
さらに,自分がコントロールするという文言も複雑さを増しています.集団意識で契約をコピーした場合そのコピーのコントローラーは各プレイヤーである上にカードでもありません.エムラクールや精神隷属機で相手プレイヤーをコントロールした場合などはすでに指摘されていることですがあげればキリがないほど突っ込みどころがあるのがこのルールです.問題なく☆を貰えて勝てる方法が特殊勝利系またはフェイジくらいしかなさそうです.個人的には単純に最後に残った人が勝者になり☆が貰えるで問題ないと思うんですけどね.
☆オマケ
ぼかさんhttp://elderojutai.diarynote.jp/201708232250125150/が面白い記事を書いていらしゃったので幸運にもEDHプレイヤーの皆さんと手軽に連絡を取れる環境にいるので数人の方々から3種のドローと独楽の使用状況を聞きまわりました.
結果としては海外での使用率が高いのは最後の審判の使用率が高いためではないのか?という仮説に至りました.最後の審判のパイルを積んだ後1枚掘り始めるカードが必要になりますが独楽や3種ドローはこの役割に最適です.
個人的にはブレストはコンボパーツをデッキに戻すためのカードです.また独楽もパラドックス装置コンボなどを採用しない場合あまり採用しません.なぜなら高速環境での1マナは非常に貴重でありなおかつそれが青マナであればなおさらです.これらのことから3種ドローをストームやDoomsdayなどで採用する基準はデッキの圧縮を必要するかということです.いわゆるハイパーガチデッキとガチデッキとの差にはデッキの中に勝ちにつながるカード及びそれと同じ役割またはサーチカードが何枚あるかにより決まるのではないかと考えました.9枚カードを引くとすると10枚デッキの中に欲しいカードとほぼ等価のカードがあれば期待値は1になります.したがって,分子を増やして確率をあげられない場合は引く枚数を増やして確率を引き上げる必要があるのです.7枚しか特定のカードが入れられない場合期待値が1以上になるには13枚以上引かなければいけません.よって,日本の環境において3種ドローの採用が低い理由はキルターンが早いかまたは同じ役割のカードを多く採用しているためだと考えられます.
1.マナエルフ
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
マナエルフは1→3の動きが重要なジェネラルでは非常に強いですがプローシュは6マナなので1→3→5ではキャストは4ターン目以降になってしまいます.では,なぜ採用するか.理由は3つあります.
I.隠遁ドルイドの種
はい,まあそうですね.隠遁ドルイド+マナエルフ+恐血鬼で戦慄の復活を順当に3ターン目にキャストできますね.以上.
II.食物連鎖の種
はい,まあそうですね.1→3で食物連鎖キャスト,手札に激情の共感者と背信のオーガでもいれば3ターン目にプローシュ無限に入れますね.以上.
III.月対策
隠遁ドルイドコンボの性質上血染めの月で全ての土地が山になります.スニークアタックし放題じゃあ!
まとめると3キルの可能性の為にマナエルフは入っているって感じですね.ガイアの揺籃の地から出るマナも増えますし,ラザケシュのサーチも増えていいことしかないと思います.エリシュノーンや魂の裏切りの夜,紅蓮地獄,毒の濁流とかが来たらおとなしく溶けましょ.例外は失われた業の巫師です.プローシュのキャストに2色2マナを提供し,1ターン目にマナクリプトからキャストできれば2tプローシュが可能です.では,ソンバーワルド賢者が入っていない理由とは?特に入れない理由はないと思います.ただ,タフネスが1のため非常に除去されやすい点と後半引くと腐るという点がデメリットになります.一方,失業巫師は禁止カードバイオリズムを内蔵しているので後半に引けばクレイドルからそのままフィニッシャーになります.
2.マナファクト
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
基本的に尋常でないマナ加速を行うもののみ採用しています.印鑑に関してはプローシュがシンボルを3つ要求するので色マナの安定に貢献します.また,月を置かれても色マナが出せるので詰みを回避できます.
3.繁茂系
このデッキには1マナ以下の一時的マナ加速を含むマナ加速は18枚搭載されています.これは緑のマナエルフと繁茂・楽園の拡散がなせる技であり緑系以外ではマナクリプトやソルリングでの加速になりどうしてもシンボル不足になります.プローシュが3色である以上シンボルの確保は死活問題です.軽くて色マナが出るは正義です.
4.一時的マナ加速
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
使い切りの一時的マナ加速.基本的にアド損になるのでそのマナを使って何らかのアドバンテージを得る必要があります.統率者領域とかいう9枚目の初期手札からコボルトが6体を引き連れてくる強大なドラゴンが.呼びましょう.6マナは重いです.でも対戦相手より早くキャストしたいです.そんな時はコレ!背信のオーガはプローシュキャストというよりそこからキルコンボまでマナを出し続けるので役割がちょっと違うかもしれません.
5.土地
このデッキにはドライアドの東屋を除く土地カードが28枚採用されています.28枚である理由は28/99で3ターン目までに土地を引く期待値が2.5を超える最低のラインだからです.(27枚の場合2.454545~で,28枚の場合2.545454~になります.有効数字2ケタなら27でも2.5なんですけどね)プローシュでは3枚目のランドセットがクレイドルになることが多いです.しかし,3枚目の土地があってもこまることはないです.なぜなら輪作は土地を1つ要求して来るからです.もちろん通常ランドセットして6マナというパターンもあります.
余談 ネタバレあり
先週の土曜日珍しく友人の方から某Sunny屋の土曜統率者に参加しないかとのお誘い.元々11:25分からのトランスフォーマー/最後の騎士王を観ようと思っていたので終わったらEDHじゃ!と張り切ったのですが夕方からしか行けんわとのこと.時間を潰さんといかんといかんとなりじゃあ,トランスフォーマーが終わる14:15の次14:25からの魔法少女リリカルなのはReflection観ればいいじゃない.一応映画もアニメも抑えているか大丈夫なはずということで映画2連戦へ.そして,驚き.共通点が多い!
1.敵は故郷の惑星を救うために地球に攻めてくる.
2.敵は実は女神的なのに洗脳されていた!
3.車が変形する
4.機械がしゃべる(インテリジェントデバイスとかタチコマみたいな喋る武器好きです)
トランスフォーマーは旧トリオロジーでは空母真っ二つになったりしていますが,新3部作は今回までですでに2回とも地球全体的に破壊されていて被害総額が毎回気になります.一方なのはでは逆に小学生に時空管理局が払う報酬はいくらなんでしょうかね?地球がはした金で救える.エコですね.小学生が宇宙規模の戦闘する次元怖いです.かわいい顔して攻撃に殺意がありすぎるんですよね.戦闘機から戦術核発射するのと小学生が極太ビーム撃つのは違いますよ.どちらも面白いのでぜひ観てください.あと,メアリと魔法使いの花とパイレーツも観ましたがどっちもよかったですね.メアリと魔法使いの花はテンプレ的な気がしますがそれがいい.パイレーツはファンサービスとギロチンがいい.今夏はスパイダーマンもあるので楽しみです.
《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
マナエルフは1→3の動きが重要なジェネラルでは非常に強いですがプローシュは6マナなので1→3→5ではキャストは4ターン目以降になってしまいます.では,なぜ採用するか.理由は3つあります.
I.隠遁ドルイドの種
はい,まあそうですね.隠遁ドルイド+マナエルフ+恐血鬼で戦慄の復活を順当に3ターン目にキャストできますね.以上.
II.食物連鎖の種
はい,まあそうですね.1→3で食物連鎖キャスト,手札に激情の共感者と背信のオーガでもいれば3ターン目にプローシュ無限に入れますね.以上.
III.月対策
隠遁ドルイドコンボの性質上血染めの月で全ての土地が山になります.スニークアタックし放題じゃあ!
まとめると3キルの可能性の為にマナエルフは入っているって感じですね.ガイアの揺籃の地から出るマナも増えますし,ラザケシュのサーチも増えていいことしかないと思います.エリシュノーンや魂の裏切りの夜,紅蓮地獄,毒の濁流とかが来たらおとなしく溶けましょ.例外は失われた業の巫師です.プローシュのキャストに2色2マナを提供し,1ターン目にマナクリプトからキャストできれば2tプローシュが可能です.では,ソンバーワルド賢者が入っていない理由とは?特に入れない理由はないと思います.ただ,タフネスが1のため非常に除去されやすい点と後半引くと腐るという点がデメリットになります.一方,失業巫師は禁止カードバイオリズムを内蔵しているので後半に引けばクレイドルからそのままフィニッシャーになります.
2.マナファクト
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
基本的に尋常でないマナ加速を行うもののみ採用しています.印鑑に関してはプローシュがシンボルを3つ要求するので色マナの安定に貢献します.また,月を置かれても色マナが出せるので詰みを回避できます.
3.繁茂系
このデッキには1マナ以下の一時的マナ加速を含むマナ加速は18枚搭載されています.これは緑のマナエルフと繁茂・楽園の拡散がなせる技であり緑系以外ではマナクリプトやソルリングでの加速になりどうしてもシンボル不足になります.プローシュが3色である以上シンボルの確保は死活問題です.軽くて色マナが出るは正義です.
4.一時的マナ加速
《ほくちの壁/Tinder Wall》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
使い切りの一時的マナ加速.基本的にアド損になるのでそのマナを使って何らかのアドバンテージを得る必要があります.統率者領域とかいう9枚目の初期手札からコボルトが6体を引き連れてくる強大なドラゴンが.呼びましょう.6マナは重いです.でも対戦相手より早くキャストしたいです.そんな時はコレ!背信のオーガはプローシュキャストというよりそこからキルコンボまでマナを出し続けるので役割がちょっと違うかもしれません.
5.土地
このデッキにはドライアドの東屋を除く土地カードが28枚採用されています.28枚である理由は28/99で3ターン目までに土地を引く期待値が2.5を超える最低のラインだからです.(27枚の場合2.454545~で,28枚の場合2.545454~になります.有効数字2ケタなら27でも2.5なんですけどね)プローシュでは3枚目のランドセットがクレイドルになることが多いです.しかし,3枚目の土地があってもこまることはないです.なぜなら輪作は土地を1つ要求して来るからです.もちろん通常ランドセットして6マナというパターンもあります.
余談 ネタバレあり
先週の土曜日珍しく友人の方から某Sunny屋の土曜統率者に参加しないかとのお誘い.元々11:25分からのトランスフォーマー/最後の騎士王を観ようと思っていたので終わったらEDHじゃ!と張り切ったのですが夕方からしか行けんわとのこと.時間を潰さんといかんといかんとなりじゃあ,トランスフォーマーが終わる14:15の次14:25からの魔法少女リリカルなのはReflection観ればいいじゃない.一応映画もアニメも抑えているか大丈夫なはずということで映画2連戦へ.そして,驚き.共通点が多い!
1.敵は故郷の惑星を救うために地球に攻めてくる.
2.敵は実は女神的なのに洗脳されていた!
3.車が変形する
4.機械がしゃべる(インテリジェントデバイスとかタチコマみたいな喋る武器好きです)
トランスフォーマーは旧トリオロジーでは空母真っ二つになったりしていますが,新3部作は今回までですでに2回とも地球全体的に破壊されていて被害総額が毎回気になります.一方なのはでは逆に小学生に時空管理局が払う報酬はいくらなんでしょうかね?地球がはした金で救える.エコですね.小学生が宇宙規模の戦闘する次元怖いです.かわいい顔して攻撃に殺意がありすぎるんですよね.戦闘機から戦術核発射するのと小学生が極太ビーム撃つのは違いますよ.どちらも面白いのでぜひ観てください.あと,メアリと魔法使いの花とパイレーツも観ましたがどっちもよかったですね.メアリと魔法使いの花はテンプレ的な気がしますがそれがいい.パイレーツはファンサービスとギロチンがいい.今夏はスパイダーマンもあるので楽しみです.
大会で使用したコンボ大盛りプローシュ欲張りセットのコンボ紹介です.主力即死系コンボを紹介します.
1.フードチェイン
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《食物連鎖/Food Chain》
説明不要プローシュの十八番.食物連鎖からクリーチャー用の無限マナを出しクリーチャーでサーチを行いバリスタかパーフォロスにつなげる.バリスタとパーフォロスに分けているのは倦怠の宝珠,グリフやリンヴァーラ,ヌルロッドなどの妨害下で使い分けるようです.このデッキは妨害が無いに等しいので置物妨害を退けずに勝つために2種用意してあります.以前は赤大長を採用していましたがラザケシュの登場により解雇されました.無謀な奇襲隊については検討中です.
2.生き埋め
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《再活性/Reanimate》
《生+死/Life+Death》
《生き埋め/Buried Alive》
《戦慄の復活/Dread Return》
生き埋めコンボはEDHでは有名ですね.しかし,このデッキでは生き埋めウーズではなく発掘者キキジキコンボを採用しています.これはコンボのカードの汎用性とシナジーを重視しているためです.ウーズコンボでとの比較ではメリットは無駄牌が少ないことでデメリットはインスタントタイミングでの妨害を受けること,ライフが15点要求されることです.
3.隠遁
《恐血鬼/Bloodghast》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《戦慄の復活/Dread Return》
《騙し討ち/Sneak Attack》
《調和の中心/Concordant Crossroads》
隠遁ドルイドでデッキをひっくり返すのもEDHの伝統芸の一つですね.通常スゥルタイカラー以上で採用されることが多いです.ナルコメーバや命運縫いが使えないため隠遁+マナクリ1体とハンドに土地などのスタート条件が必要です.戦慄の復活から闇住まいをリアニしてヨーグモスウィルをフラッシュバックし,あとは墓地からマナを増やして食物連鎖に繋げます.調和の中心は解雇筆頭かもしれません.
4.歯と爪
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《歯と爪/Tooth and Nail》
「進歩のためには歯と爪ばかりが必要でないことをヴォリンクレックスに見せてやろう。」
勝つためには歯と爪だけで十分です.呪文滑りでは止まります.
5.異界の進化
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
破滅の塩がもたらしたEDH的破滅生物ラザケシュの登場によりプローシュキャスト後3マナでプローシュが異界の進化を遂げるとデーモンに.6体のトークンから12点のライフと引き換えに6枚のカードをライブラリーから好きに選んで持って来られます.6枚の組み合わせはコンボ1.か2.が必要枚数が少ないので最も簡単でしょう.最もシンプルなサーチはマナクリプト エルフの指導霊orペタル 食物連鎖 パーフォロス ラザケシュ追放後の色フィルター用の任意のクリチャー*2の6枚ですね.まあこの時点で任意のクリチャーにキキジキ徴収兵が選べるのでパーフォロスは別にいなくても終わります.ではマナクリプトを使っていた場合はどうなるのか?と友人に課題を出されたので最もライフを使い遠回りなルートは次のようになります.
2×8+3×3+7=32点ペイで生き埋めとマナクリプトを使わずにフードチェインコンボにつながります.これ以外にもルートがある可能性は大いにありますし6枚以上サーチする場合にその盤面によって打消しなどのケアにより最適解が変わってくるので毎回頭の体操になりそうです.とにかく以前にもましてライフの重要度が上がっているので黒いデッキのライフは削り得です.
EDHはコンボのゲームとはいわれますがここまで即死コンボを積んだデッキは珍しいと思います.隠遁ドルイドと生き埋めは現状最速であるハルクフラッシュ,むかつきと並ぶ悪名高い最速コンボの部類です.また,フードチェインの種となるマナクリーチャーからフィニッシャーまで手札にマナコストがきれいに揃っていれば食物連鎖を設置する3マナのみで終わります.このデッキはなるべく相手を早く殺しきることに特化していますがかといってむかつき特化デッキなどとは違い順当に中盤終盤以降も直接ラザケシュやルーン傷,歯と爪を叩きつけてサーチをすることで勝ちに行くことができます.
1.フードチェイン
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《食物連鎖/Food Chain》
説明不要プローシュの十八番.食物連鎖からクリーチャー用の無限マナを出しクリーチャーでサーチを行いバリスタかパーフォロスにつなげる.バリスタとパーフォロスに分けているのは倦怠の宝珠,グリフやリンヴァーラ,ヌルロッドなどの妨害下で使い分けるようです.このデッキは妨害が無いに等しいので置物妨害を退けずに勝つために2種用意してあります.以前は赤大長を採用していましたがラザケシュの登場により解雇されました.無謀な奇襲隊については検討中です.
2.生き埋め
《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《再活性/Reanimate》
《生+死/Life+Death》
《生き埋め/Buried Alive》
《戦慄の復活/Dread Return》
生き埋めコンボはEDHでは有名ですね.しかし,このデッキでは生き埋めウーズではなく発掘者キキジキコンボを採用しています.これはコンボのカードの汎用性とシナジーを重視しているためです.ウーズコンボでとの比較ではメリットは無駄牌が少ないことでデメリットはインスタントタイミングでの妨害を受けること,ライフが15点要求されることです.
3.隠遁
《恐血鬼/Bloodghast》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
《戦慄の復活/Dread Return》
《騙し討ち/Sneak Attack》
《調和の中心/Concordant Crossroads》
隠遁ドルイドでデッキをひっくり返すのもEDHの伝統芸の一つですね.通常スゥルタイカラー以上で採用されることが多いです.ナルコメーバや命運縫いが使えないため隠遁+マナクリ1体とハンドに土地などのスタート条件が必要です.戦慄の復活から闇住まいをリアニしてヨーグモスウィルをフラッシュバックし,あとは墓地からマナを増やして食物連鎖に繋げます.調和の中心は解雇筆頭かもしれません.
4.歯と爪
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《歯と爪/Tooth and Nail》
「進歩のためには歯と爪ばかりが必要でないことをヴォリンクレックスに見せてやろう。」
勝つためには歯と爪だけで十分です.呪文滑りでは止まります.
5.異界の進化
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
破滅の塩がもたらしたEDH的破滅生物ラザケシュの登場によりプローシュキャスト後3マナでプローシュが異界の進化を遂げるとデーモンに.6体のトークンから12点のライフと引き換えに6枚のカードをライブラリーから好きに選んで持って来られます.6枚の組み合わせはコンボ1.か2.が必要枚数が少ないので最も簡単でしょう.最もシンプルなサーチはマナクリプト エルフの指導霊orペタル 食物連鎖 パーフォロス ラザケシュ追放後の色フィルター用の任意のクリチャー*2の6枚ですね.まあこの時点で任意のクリチャーにキキジキ徴収兵が選べるのでパーフォロスは別にいなくても終わります.ではマナクリプトを使っていた場合はどうなるのか?と友人に課題を出されたので最もライフを使い遠回りなルートは次のようになります.
ペタル 暗黒の儀式 魔力の櫃 猿人の指導霊 背信のオーガ 騙し討ちをサーチ
背信のオーガから3マナ出してラザケシュでサクって激情の共感者をサーチからルーン傷
食物連鎖をサーチし,ラザケシュで激情の共感者サクってエルフの指導霊をサーチし食物連鎖を設置ルーン傷をラザケシュでサクってファイレクシアの発掘者サーチ
ラザケシュを食物連鎖に突っ込み発掘者からルーン傷をリアニからパーフォロスサーチしてフィニッシュ
2×8+3×3+7=32点ペイで生き埋めとマナクリプトを使わずにフードチェインコンボにつながります.これ以外にもルートがある可能性は大いにありますし6枚以上サーチする場合にその盤面によって打消しなどのケアにより最適解が変わってくるので毎回頭の体操になりそうです.とにかく以前にもましてライフの重要度が上がっているので黒いデッキのライフは削り得です.
EDHはコンボのゲームとはいわれますがここまで即死コンボを積んだデッキは珍しいと思います.隠遁ドルイドと生き埋めは現状最速であるハルクフラッシュ,むかつきと並ぶ悪名高い最速コンボの部類です.また,フードチェインの種となるマナクリーチャーからフィニッシャーまで手札にマナコストがきれいに揃っていれば食物連鎖を設置する3マナのみで終わります.このデッキはなるべく相手を早く殺しきることに特化していますがかといってむかつき特化デッキなどとは違い順当に中盤終盤以降も直接ラザケシュやルーン傷,歯と爪を叩きつけてサーチをすることで勝ちに行くことができます.
第2回 コマフェス
2017年7月31日昨日は横浜ミントで行われたKCC主催のCommanders Festivalに参加してきました。結果は3位止まりでしたが非常に熱い試合が本戦でもフリープレイでも多かったですね。使用したデッキはプローシュです。
大会の試合レポですが既に1戦目はLab maniacさんにレポされています。
http://labmaniac.diarynote.jp/201707302107309069/
3戦目と決勝はぎゃすたーさんのレポのプローシュaです。
http://eddddddddddric.diarynote.jp/201707302337527473/
ということで既にほとんどレポされてしまっているのでそちらをご覧下さい(手抜き)。2戦目は決勝と3戦目と勝ち点的に3連戦することとなったアニマー、イナゴッド、ハナという卓でアニマーが1位抜けし、そのままおこぼれ的に2位抜けしただけでしたので特に書くことはないかなと。
今回の大会はKCCのイベント初参加の方も多くみられ宣伝効果も大きかったのではないでしょうか。特に福島からまんてさんとお連れの方2名が遠征して来るほどですからね。決勝後のフリープレイでぎゃすたーさんと決勝のジェリーヴァとプローシュ(自分)で囲んだときは特にジェリーヴァとプローシュが2-3ターン目にブンブンするだけというひどい試合(1tネクポからの次ターンデザイア 弁論の幻霊がいる状態で3t隠遁をスニークアタックから戦慄の復活など)をしてしまいましたが関東の印象が悪くなっていなければいいですけど。
普段のKCCオフはガチからゆるふわまで幅広くデッキを用意している人が多いので今回の大会でガチデッキに轢き殺されてここのイベントはコワイ!って感じた方がいるかは定かではないですが普段のオフはゆるい感じでやっているのでご安心ください。
最後に使用したプローシュのレシピを貼っておきます。ぎゃすたーさんのご指摘通りジャンド欲張りセットなデッキになってます。解説は需要があって気が向いたら書きます。たぶん。
EDH カーの空奪い,プローシュ
クリーチャー:29
1:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ほくちの壁/Tinder Wall》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《恐血鬼/Bloodghast》
1:《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
1:《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
1:《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
1:《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
1:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
1:《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:43
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》
1:《重大な落下/Momentous Fall》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《伝国の玉璽/Imperial Seal》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《再活性/Reanimate》
1:《生+死/Life+Death》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《生命の遺産/Life’s Legacy》
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
1:《森の占術/Sylvan Scrying》
1:《生き埋め/Buried Alive》
1:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《異界の進化/Eldritch Evolution》
1:《戦慄の復活/Dread Return》
1:《歯と爪/Tooth and Nail》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《繁殖力/Fecundity》
1:《食物連鎖/Food Chain》
1:《騙し討ち/Sneak Attack》
1:《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
1:《リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《探検の地図/Expedition Map》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《グルールの印鑑/Gruul Signet》
1:《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
1:《調和の中心/Concordant Crossroads》
土地:28
1:《バッドランド/Badlands》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《バイユー/Bayou》
1:《タイガ/Taiga》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
1:《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
大会の試合レポですが既に1戦目はLab maniacさんにレポされています。
http://labmaniac.diarynote.jp/201707302107309069/
3戦目と決勝はぎゃすたーさんのレポのプローシュaです。
http://eddddddddddric.diarynote.jp/201707302337527473/
ということで既にほとんどレポされてしまっているのでそちらをご覧下さい(手抜き)。2戦目は決勝と3戦目と勝ち点的に3連戦することとなったアニマー、イナゴッド、ハナという卓でアニマーが1位抜けし、そのままおこぼれ的に2位抜けしただけでしたので特に書くことはないかなと。
今回の大会はKCCのイベント初参加の方も多くみられ宣伝効果も大きかったのではないでしょうか。特に福島からまんてさんとお連れの方2名が遠征して来るほどですからね。決勝後のフリープレイでぎゃすたーさんと決勝のジェリーヴァとプローシュ(自分)で囲んだときは特にジェリーヴァとプローシュが2-3ターン目にブンブンするだけというひどい試合(1tネクポからの次ターンデザイア 弁論の幻霊がいる状態で3t隠遁をスニークアタックから戦慄の復活など)をしてしまいましたが関東の印象が悪くなっていなければいいですけど。
普段のKCCオフはガチからゆるふわまで幅広くデッキを用意している人が多いので今回の大会でガチデッキに轢き殺されてここのイベントはコワイ!って感じた方がいるかは定かではないですが普段のオフはゆるい感じでやっているのでご安心ください。
最後に使用したプローシュのレシピを貼っておきます。ぎゃすたーさんのご指摘通りジャンド欲張りセットなデッキになってます。解説は需要があって気が向いたら書きます。たぶん。
EDH カーの空奪い,プローシュ
クリーチャー:29
1:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
1:《フィンドホーンのエルフ/Fyndhorn Elves》
1:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
1:《極楽鳥/Birds of Paradise》
1:《ほくちの壁/Tinder Wall》
1:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
1:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
1:《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
1:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1:《恐血鬼/Bloodghast》
1:《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
1:《激情の共感者/Fierce Empath》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《失われた業の巫師/Shaman of Forgotten Ways》
1:《エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide》
1:《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
1:《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
1:《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers》
1:《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》
1:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
1:《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
1:《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1:《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:43
1:《俗世の教示者/Worldly Tutor》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《自然の要求/Nature’s Claim》
1:《紅蓮破/Pyroblast》
1:《赤霊破/Red Elemental Blast》
1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
1:《召喚の調べ/Chord of Calling》
1:《重大な落下/Momentous Fall》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《伝国の玉璽/Imperial Seal》
1:《ギャンブル/Gamble》
1:《再活性/Reanimate》
1:《生+死/Life+Death》
1:《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
1:《生命の遺産/Life’s Legacy》
1:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
1:《森の占術/Sylvan Scrying》
1:《生き埋め/Buried Alive》
1:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
1:《運命の輪/Wheel of Fortune》
1:《異界の進化/Eldritch Evolution》
1:《戦慄の復活/Dread Return》
1:《歯と爪/Tooth and Nail》
1:《繁茂/Wild Growth》
1:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
1:《適者生存/Survival of the Fittest》
1:《繁殖力/Fecundity》
1:《食物連鎖/Food Chain》
1:《騙し討ち/Sneak Attack》
1:《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
1:《リシュカーの巧技/Rishkar’s Expertise》
1:《金属モックス/Chrome Mox》
1:《魔力の墓所/Mana Crypt》
1:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1:《探検の地図/Expedition Map》
1:《太陽の指輪/Sol Ring》
1:《魔力の櫃/Mana Vault》
1:《グルールの印鑑/Gruul Signet》
1:《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
1:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
1:《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
1:《調和の中心/Concordant Crossroads》
土地:28
1:《バッドランド/Badlands》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《バイユー/Bayou》
1:《タイガ/Taiga》
1:《統率の塔/Command Tower》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《真鍮の都/City of Brass》
1:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
1:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
1:《湿地の干潟/Marsh Flats》
1:《モスファイアの谷/Mossfire Valley》
1:《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》
1:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
1:《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
1:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
ネコぱら比較言語文化論①
2017年6月9日 趣味
ゆるふわEDHは一つ作ったんですがまだ調整段階なのでまた今度紹介します.
以前ネコぱらを紹介した際にはスクショは取ってなかったんですがvol. 3から誤訳や名訳と個人的に判断した文章を紹介していきたいと思います.趣旨的にはネタバレは必然的に含む形になります.基本的に時系列順に紹介します.
一つ目は日本語の慣用句の翻訳です.バニラのぐちセリフになります.
”Honestly, we are busier than cats trying to catch fish from a pond.”
「正直に言うと,私たちは凍った池から魚を取ろうとする猫達より忙しい.」
日本語の原文は「正直,猫の手も借りたい」です.ネコぱらに散見されるいわゆる猫ネタの一つですね.日本語ではそのあとに「ネコばっかだけどな」と猫ネタを強調します.ネコぱらもvol. 3を迎え主人公の経営するパティスリー La Soleil も軌道にのり大繁盛,お客さんがいっぱい来てうれしい悲鳴を上げているというシーンですね.もちろん英語には猫の手を借りる,”borrow cat’s paws”なんて諺はありません.また,そもそもそれにピッタリ合うような英語でのidiomも私が知る限りないんですね.
以上二つのサイトから猫の手も借りたいの由来を引いてきましたが猫が働き者か否かは分かれているところが面白いですね.ネコぱらでは猫,ひいてはネコは自由気ままな生き物といわれていますね.日本語には猫が出てくる諺が非常に多いですし,ネコぱらも猫が題材ですし日本文化と猫の間には深い繋がりがあるようです.
こちらは英語の日本の文化紹介まとめサイトのようなものからの引用ですが参考までに.
随分脱線してしましましたが本題に戻りましょう.猫の手を借りたいに対してbusier than cats trying to catch fish from a pond.を当てたわけですがそもそもこのような言い回しが元々英語にあるわけではないようです.Googleで検索してみると海外の猫動画がヒットします.このことから訳者は海外のネットユーザーにはある程度知られているネタであり,想像に難くない猫が氷の上で慌ただしく動いている様を忙しいという意味にあてたのではないかと推測できます.しかし,原文に含まれる嬉しい忙しさというニュアンスは魚を追いかけるということで表現されているのでしょうか.どうも日本語的には鏡花水月というか隔靴掻痒というか手に入らずもどかしい様みたいな説明がつきそうです.いずれにせよこの翻訳がどういった経緯で猫が凍った池で魚取りをするようになったかは気になりますね.あと複数形であるところに一般的な猫という意味がありそうです.
氷結池猫に続くのが”It’s not that cold.”です.この訳はネコばっかだけどなの意味は完全に失われていると思っていいでしょう.It’s not that cold. それほど寒くはないというのは池が凍るほど寒くはないという意味なんでしょうか.つまり,忙しいけど池が凍るほど寒くない→猫がギリギリ魚を取れる,と解釈すればいいのでしょうか.この訳ははっきり言って意味不明です.訳者がネコ要素をぶち込まれるのに対してヤケクソになってしまったんでしょうか.もしくは寒くないと忙しいに関するsayingなどあってそれとかかっているのでしょうか?知っている方がいたら是非教えてください.
ちなみに中国語は漢字を見る限り日本語準拠っぽいです.これもわかる方がいたら詳細な再翻訳を教えていただきたいですね.あと,この記事を書いていて気付いたんですが英語と繁体中文にはカンマとピリオドや句読点が適切に打たれているのですが,日本語には文末の句点が省略されていますね.
日本語ではネット上で句読点を打たずに改行などで分を区切る慣習などがあります
これは某匿名掲示板などでは顕著ですね
特に,読点はまれに用いられますが句点は強調する際に使用される以外は基本的に避けられているように感じられます
しかし,ネコぱらで句点がつけられていない理由はいわゆるネット文化からではなさそうです.
一般的に教育の現場では括弧の中の文章にも読点をつけるように指導されている様ですので,私自身も読点を省略するのは伸ばし棒のようにbyte数の節約や見た目で文節がわかればいちいち正しい文法を使う必要のないネット俗文化だと思っていました.しかし,次の2つのwebサイトから出版業界や報道界隈では括弧の最後に。を打たないようなのです.
http://www.goodcross.com/knowledge/words/977-2015
http://suzumi-ya.com/epub/post-801/
まさにネコぱらの表記は 「如月のこと…忘れないでね」 や 彼女のはじめての言葉は「如月と申します。おそばに置いてくださいね」。 に当てはまりますね.
「ちょっと落ち着け。何言ってるか分からん」
はまさに文末の句点のみ省略されており,途中の句点はきちんと表記されていますね.
ちなみに私の記事は基本的にカンマとピリオドを用いています.これは理系の業界様式になっているからです.一部、と。が含まれる記事はiPhoneのメモ帳で打ったものをコピペしているからです.
本当は1記事3スクショくらい話そうと思っていたんですけど長くなり過ぎそうなのでここいらでドロンします.
以前ネコぱらを紹介した際にはスクショは取ってなかったんですがvol. 3から誤訳や名訳と個人的に判断した文章を紹介していきたいと思います.趣旨的にはネタバレは必然的に含む形になります.基本的に時系列順に紹介します.
一つ目は日本語の慣用句の翻訳です.バニラのぐちセリフになります.
”Honestly, we are busier than cats trying to catch fish from a pond.”
「正直に言うと,私たちは凍った池から魚を取ろうとする猫達より忙しい.」
日本語の原文は「正直,猫の手も借りたい」です.ネコぱらに散見されるいわゆる猫ネタの一つですね.日本語ではそのあとに「ネコばっかだけどな」と猫ネタを強調します.ネコぱらもvol. 3を迎え主人公の経営するパティスリー La Soleil も軌道にのり大繁盛,お客さんがいっぱい来てうれしい悲鳴を上げているというシーンですね.もちろん英語には猫の手を借りる,”borrow cat’s paws”なんて諺はありません.また,そもそもそれにピッタリ合うような英語でのidiomも私が知る限りないんですね.
「ねこのてもかりたい」
意味
とても忙しいとき、誰でもいいから、手を、かしてくれる人が、欲しいことをたとえる言葉。
解説
忙しくて、忙しくて、どうしようもない時に、実際には、何の役にも立たない、猫の手でも、 いいから、借りて、手伝いをしてほしいということから生まれた句。なぜ猫の手なのかは、不明ですが、 「犬の手も人の手にしたい」という言葉があるようなので、忙しい時、一番身近な動物(ペット)の 手を借りたいという思いつきから、こんな句が生まれたのでは、ないかと考えられます。特に、猫は、 ねずみをよくとる為、働き者というイメージが、あったのかもしれません。
(http://kotowaza.avaloky.com/pv_ani08_05.html)
江戸時代以前から、猫は愛玩動物として可愛がられていた。同じ愛玩動物でも「犬」とは違って、猫はあまり役立たない動物と見られることが多い。「猫ばば」などは、猫が糞をしたあと、後ろ足で砂をかけて隠してしまう習性にちなむ悪事隠蔽(いんぺい)の言葉として使われているし、「猫に小判」という言葉も考えようによっては、猫は賢いものではない譬(たと)えとなる。
たしかに、犬などに比較すると人間のあまり役に立っていない。犬は番犬の役割を担うし、盲導犬や軍用犬など人間の役に立つ一面も兼ね備えている。だが、そんな役立たない「猫」であっても、その手を借りたいほど忙しいとなれば商売繁盛というわけで、近頃の景気云々のご時世から見ると羨(うらや)ましいということになろう。(http://www.web-nihongo.com/edo/ed_p078/)
以上二つのサイトから猫の手も借りたいの由来を引いてきましたが猫が働き者か否かは分かれているところが面白いですね.ネコぱらでは猫,ひいてはネコは自由気ままな生き物といわれていますね.日本語には猫が出てくる諺が非常に多いですし,ネコぱらも猫が題材ですし日本文化と猫の間には深い繋がりがあるようです.
(http://en.rocketnews24.com/2014/04/18/10-japanese-expressions-that-sound-delightfully-strange-and-funny-when-translated/)
こちらは英語の日本の文化紹介まとめサイトのようなものからの引用ですが参考までに.
随分脱線してしましましたが本題に戻りましょう.猫の手を借りたいに対してbusier than cats trying to catch fish from a pond.を当てたわけですがそもそもこのような言い回しが元々英語にあるわけではないようです.Googleで検索してみると海外の猫動画がヒットします.このことから訳者は海外のネットユーザーにはある程度知られているネタであり,想像に難くない猫が氷の上で慌ただしく動いている様を忙しいという意味にあてたのではないかと推測できます.しかし,原文に含まれる嬉しい忙しさというニュアンスは魚を追いかけるということで表現されているのでしょうか.どうも日本語的には鏡花水月というか隔靴掻痒というか手に入らずもどかしい様みたいな説明がつきそうです.いずれにせよこの翻訳がどういった経緯で猫が凍った池で魚取りをするようになったかは気になりますね.あと複数形であるところに一般的な猫という意味がありそうです.
氷結池猫に続くのが”It’s not that cold.”です.この訳はネコばっかだけどなの意味は完全に失われていると思っていいでしょう.It’s not that cold. それほど寒くはないというのは池が凍るほど寒くはないという意味なんでしょうか.つまり,忙しいけど池が凍るほど寒くない→猫がギリギリ魚を取れる,と解釈すればいいのでしょうか.この訳ははっきり言って意味不明です.訳者がネコ要素をぶち込まれるのに対してヤケクソになってしまったんでしょうか.もしくは寒くないと忙しいに関するsayingなどあってそれとかかっているのでしょうか?知っている方がいたら是非教えてください.
ちなみに中国語は漢字を見る限り日本語準拠っぽいです.これもわかる方がいたら詳細な再翻訳を教えていただきたいですね.あと,この記事を書いていて気付いたんですが英語と繁体中文にはカンマとピリオドや句読点が適切に打たれているのですが,日本語には文末の句点が省略されていますね.
日本語ではネット上で句読点を打たずに改行などで分を区切る慣習などがあります
これは某匿名掲示板などでは顕著ですね
特に,読点はまれに用いられますが句点は強調する際に使用される以外は基本的に避けられているように感じられます
しかし,ネコぱらで句点がつけられていない理由はいわゆるネット文化からではなさそうです.
『日本語の使い方』(西田直敏著 創元社 2008年)→p48「句読法と符号」の項に「…ただし「 」や( )の中で文が終わる場合には句点を省略することもある。なお、この場合、公用文や教科書では必ず句点を付けている」とある。(http://crd.ndl.go.jp/reference/modules/d3ndlcrdentry/index.php?page=ref_view&id=1000088455)
一般的に教育の現場では括弧の中の文章にも読点をつけるように指導されている様ですので,私自身も読点を省略するのは伸ばし棒のようにbyte数の節約や見た目で文節がわかればいちいち正しい文法を使う必要のないネット俗文化だと思っていました.しかし,次の2つのwebサイトから出版業界や報道界隈では括弧の最後に。を打たないようなのです.
http://www.goodcross.com/knowledge/words/977-2015
http://suzumi-ya.com/epub/post-801/
カギカッコ内の会話文では、最後に句点を付けない
(例)
「如月のこと…忘れないでね。」
「如月のこと…忘れないでね」
学校教育ではおそらく句点を入れる様式を学ぶと思います。もちろん、どちらも間違いというわけではありませんが、出版業界では句点を付けないのが普通です。
また、カギカッコの内容が他の文の一部であり、最後がそのカギカッコで終わる場合、句点はそのあとに付けます。
(例)
彼女のはじめての言葉は「如月と申します。おそばに置いてくださいね」。
まさにネコぱらの表記は 「如月のこと…忘れないでね」 や 彼女のはじめての言葉は「如月と申します。おそばに置いてくださいね」。 に当てはまりますね.
「ちょっと落ち着け。何言ってるか分からん」
はまさに文末の句点のみ省略されており,途中の句点はきちんと表記されていますね.
ちなみに私の記事は基本的にカンマとピリオドを用いています.これは理系の業界様式になっているからです.一部、と。が含まれる記事はiPhoneのメモ帳で打ったものをコピペしているからです.
本当は1記事3スクショくらい話そうと思っていたんですけど長くなり過ぎそうなのでここいらでドロンします.
How do you play?
2017年5月25日 ゲーム コメント (4)
一部の界隈ではTo Heart20周年という話題で賑わっているようですが、初夏に似合わない暑い日が続く今日この頃今年もはや半年が過ぎようとしています。風薫る新緑の中、紳士皆様のますますのご健勝をお祈りいたします。
ということで皆様いわゆる「恋愛アドベンチャーゲーム」楽しんでいらっしゃいますか?以下恋愛アドベンチャーゲームについてWikipediaより抜粋。
個人的にこういったいわゆる紙芝居ゲームはあまりやりません。その理由の一つに紙芝居の性質上表示させる文字が常にボイスのネタバレになることです。絵を見て字を読んで、アレ?コエガオクレテキコエテクルヨ。要するに字を読んだあとボイスが終わるまでの間がせっかちな性格と合わないんですね。じゃあボイス終わるまえに普通にクリックなりで進めばいいじゃんと思われるかもしれませんがそんなことをしたら大半のADVゲームをプレイする意義を消し去ってしまいます。ですがその例にもれて来たる5/26にNEKO WORKs (c) より発売予定の『ネコぱらVol.3』(http://nekopara.com/main.html)は予約注文しております。このゲームとにかく原画・イラストレーターのさよりさんの絵がいい!現在はVol.3まで出ることとなったこの作品ですが私が買うことの発端になったのはそもそもいわゆる絵師買いというものです。Rob Alexanderの描く土地、Steve Argyleの描く天使、さよりの描くネコです。
そんな素敵なイラストやおもしろいストーリーが売りのネコぱらシリーズですが、私のプレイスタイルは一服変わっていると自負しています。ネコぱらは基本的に主人公以外はフルボイスになっています。そして、このゲームなんと生みの親,さよりさんが中国人だからなのかなんと字幕は日本語、英語、中国語の3言語が選べるのです。そして字幕には主に海外のオタクの日本語勉強向けと思われる2言語表示機能が付いてるのです。ですがこの機能日本のオタクにも嬉しいのです。字幕を早く読み終わってしまってつまらないのなら字幕を2倍にすればいいじゃない。そう私は基本的にネコぱらの設定を変更してUIの言語を日本語、字幕は英語と中国語(おそらく繁体字?)表示にしてプレイしています。運良く私はアメリカ合衆国に3年間在住していたとこがあり英語を読むのには苦労しません。一方中国語はさっぱりです。餃子炒飯麻婆豆腐。ネコぱらはフルボイスなので耳からは日本語、目にはイラスト,英語,中国語と膨大な情報が飛び込んで来ます。これによってボイスが終わるまでに手持ちぶたさんになることはありません。これは非常に画期的な手段です。耳から入ってくる日本語はまずそれを聞きながら同時通訳をします.そして翻訳をしながら字幕の英語と照らし合わせます.そして自分の訳と比較して,うんうん頷いたり,ほーと感心したりします.ネコぱらはそのタイトル通りネコ関連なのですが英語のネコ関連のイディオムなどがところどころ使われていてそれが非常に勉強になりますね.”cat got one’s tongue,” 「ネコに舌を取られたの?」つまりなんで黙っているの?という意味のイディオムらしいですがこういった言い回しは知りませんでしたね.猫や犬が降ったりするくらいしかないと思っていました.
意訳度は全体的にかなり高く翻訳のレベルはかなり高いと思います.暗くて軽い天使みたな誤訳はVol. 0-3を通して片手で数えるほどあるかないかくらいでしょう.翻訳の際非常に困る表現は口語のいわゆるスラングや造語でしょう.ネコぱら専門用語で恋人をもじって恋ネコという単語が出てくるのですがこれを英語に訳すとしたら皆さんはどうしますか? Cat lover? それじゃあただのネコ好きですよね.作中ではこれをcatpanion と訳します.コンパニオン+ネコで恋ネコの訳にあてるとは.このcatpanionという単語自体はネコぱら以前から存在はしていたようです.まあ日本語の恋ネコという単語自体も作中のような用法ではなくとも存在はしていたことは想像に難くないですし.
翻訳作業自体はクレジットを見る限り海外の翻訳同人サークルさんなどに依頼しているようですがそのレベルの高さに驚きますね.おそらくこういった日本の作品の翻訳を数多く行っているためそういった業界的な翻訳はお手の物なのでしょう.しかし,造語や日本語特有のギャグなどを上手くローカライズ化したり新規のローカライズギャグなども追加されたりしていて非常に完成度の高い英語字幕ですがやはり言語の壁は大きいです.その最たるものが擬音語,擬態語になります.このゲーム一応メインはR-18作品です.そういったシーンに擬音語,擬態語はつきものです.え!,R-18だったのと驚きのあなた.安心してくださいSteamに全年齢版がありますのでそちらをお楽しみください.Steamは基本的に18禁の表現がある作品は販売ができません.そのためSteam版は一部カットされ全年齢版になっています.類にもれず追加パッチは販売されおりそちらでR-18化することは可能です.
閑話休題
日本語には非常に擬態語,擬音語が多いです.なんせドーナツが飛ぶ音まで日本語にはあるほどですからね.ドラゴンボール,NARUTO,ワンピース,こういったマンガは海外でも人気があり各言語に翻訳されて販売されていますがやはりマンガの効果音を訳すという問題は解決できていないように思えます.
中国語の文章の楽しみ方は簡単です.字面の勢いを楽しむ。それにつきます。日本人であれば多少の漢字がわかるのでそこから日本語を参考に巧克力がショコラなんだなぁ〜と、フィーリングでいくのです。巧克己って力強過ぎません?愚地克巳亜種かなんかですかね?マッハ突きしてきそうです。中国語は特に18禁シーンで非常に笑いを誘って来ます。エセ中国語がおもしろいあの原理ですね。まあエセ中国語じゃなくて中国語なんですけど。
例えば3枚目の写真ですね。これはvol.2の18禁シーン直前です。直前なんで大丈夫だと思います。最下段のショコラのセリフは日本語だとご主人さまーショコラのこのムラムラがわかりますかにゃ〜?みたいなことを言ってるようです。英語の方はこれをhow turned on I amとうまく訳してますね。しかし、ムラムラという擬態語を逐語的にはやはりうまく訳すことができませんね。そして、中国語ですね。なんちゃら巧克己到底有多欲求不満了なんちゃら。いや、ストレートすぎませんかね。そんなに欲求不満なんですか?到底有多なんですか?ムラムラというよりハアハアしてません?まあしょせんけものフレンズですからね人の言葉を解さんだろう。
とてもインターナショナルなネコぱらですが、アニメOVA化も決定しております。http://nekoparaova.com/
Kickstaterにてクラウドファンディングを行い見事日本円で約1.1億円を集め、今冬に完成する予定とのことです。
今までわざわざキャプチャを取りながらプレイしていたわけではないので具体的な画像がそれほど提示できないので今回はここまで。ではみなさん辞書を片手によいネコライフを!
追記
中国語の恋ネコはおそらく貓娘情人です。
ということで皆様いわゆる「恋愛アドベンチャーゲーム」楽しんでいらっしゃいますか?以下恋愛アドベンチャーゲームについてWikipediaより抜粋。
『同級生』や『ときめきメモリアル』等の初期の恋愛ゲームは、偶発的要素や育成要素などが盛り込まれ「恋愛シミュレーションゲーム」とも呼ばれていた。一方、『To Heart』以降、よりストーリー重視の恋愛ゲームが増え「恋愛アドベンチャーゲーム」と呼ばれるようになった(恋愛シミュレーションゲームと恋愛アドベンチャーゲームを混同している者もいる)。大半の恋愛ゲームはこの2つの内のどちらかに分類されるが、他にも「恋愛RPG」や「恋愛アクションゲーム」といったタイプも存在する。また、学校(大学を除く)の恋愛ゲームというのはほとんどが高校を舞台にしている。
個人的にこういったいわゆる紙芝居ゲームはあまりやりません。その理由の一つに紙芝居の性質上表示させる文字が常にボイスのネタバレになることです。絵を見て字を読んで、アレ?コエガオクレテキコエテクルヨ。要するに字を読んだあとボイスが終わるまでの間がせっかちな性格と合わないんですね。じゃあボイス終わるまえに普通にクリックなりで進めばいいじゃんと思われるかもしれませんがそんなことをしたら大半のADVゲームをプレイする意義を消し去ってしまいます。ですがその例にもれて来たる5/26にNEKO WORKs (c) より発売予定の『ネコぱらVol.3』(http://nekopara.com/main.html)は予約注文しております。このゲームとにかく原画・イラストレーターのさよりさんの絵がいい!現在はVol.3まで出ることとなったこの作品ですが私が買うことの発端になったのはそもそもいわゆる絵師買いというものです。Rob Alexanderの描く土地、Steve Argyleの描く天使、さよりの描くネコです。
そんな素敵なイラストやおもしろいストーリーが売りのネコぱらシリーズですが、私のプレイスタイルは一服変わっていると自負しています。ネコぱらは基本的に主人公以外はフルボイスになっています。そして、このゲームなんと生みの親,さよりさんが中国人だからなのかなんと字幕は日本語、英語、中国語の3言語が選べるのです。そして字幕には主に海外のオタクの日本語勉強向けと思われる2言語表示機能が付いてるのです。ですがこの機能日本のオタクにも嬉しいのです。字幕を早く読み終わってしまってつまらないのなら字幕を2倍にすればいいじゃない。そう私は基本的にネコぱらの設定を変更してUIの言語を日本語、字幕は英語と中国語(おそらく繁体字?)表示にしてプレイしています。運良く私はアメリカ合衆国に3年間在住していたとこがあり英語を読むのには苦労しません。一方中国語はさっぱりです。餃子炒飯麻婆豆腐。ネコぱらはフルボイスなので耳からは日本語、目にはイラスト,英語,中国語と膨大な情報が飛び込んで来ます。これによってボイスが終わるまでに手持ちぶたさんになることはありません。これは非常に画期的な手段です。耳から入ってくる日本語はまずそれを聞きながら同時通訳をします.そして翻訳をしながら字幕の英語と照らし合わせます.そして自分の訳と比較して,うんうん頷いたり,ほーと感心したりします.ネコぱらはそのタイトル通りネコ関連なのですが英語のネコ関連のイディオムなどがところどころ使われていてそれが非常に勉強になりますね.”cat got one’s tongue,” 「ネコに舌を取られたの?」つまりなんで黙っているの?という意味のイディオムらしいですがこういった言い回しは知りませんでしたね.猫や犬が降ったりするくらいしかないと思っていました.
意訳度は全体的にかなり高く翻訳のレベルはかなり高いと思います.暗くて軽い天使みたな誤訳はVol. 0-3を通して片手で数えるほどあるかないかくらいでしょう.翻訳の際非常に困る表現は口語のいわゆるスラングや造語でしょう.ネコぱら専門用語で恋人をもじって恋ネコという単語が出てくるのですがこれを英語に訳すとしたら皆さんはどうしますか? Cat lover? それじゃあただのネコ好きですよね.作中ではこれをcatpanion と訳します.コンパニオン+ネコで恋ネコの訳にあてるとは.このcatpanionという単語自体はネコぱら以前から存在はしていたようです.まあ日本語の恋ネコという単語自体も作中のような用法ではなくとも存在はしていたことは想像に難くないですし.
翻訳作業自体はクレジットを見る限り海外の翻訳同人サークルさんなどに依頼しているようですがそのレベルの高さに驚きますね.おそらくこういった日本の作品の翻訳を数多く行っているためそういった業界的な翻訳はお手の物なのでしょう.しかし,造語や日本語特有のギャグなどを上手くローカライズ化したり新規のローカライズギャグなども追加されたりしていて非常に完成度の高い英語字幕ですがやはり言語の壁は大きいです.その最たるものが擬音語,擬態語になります.このゲーム一応メインはR-18作品です.そういったシーンに擬音語,擬態語はつきものです.え!,R-18だったのと驚きのあなた.安心してくださいSteamに全年齢版がありますのでそちらをお楽しみください.Steamは基本的に18禁の表現がある作品は販売ができません.そのためSteam版は一部カットされ全年齢版になっています.類にもれず追加パッチは販売されおりそちらでR-18化することは可能です.
閑話休題
日本語には非常に擬態語,擬音語が多いです.なんせドーナツが飛ぶ音まで日本語にはあるほどですからね.ドラゴンボール,NARUTO,ワンピース,こういったマンガは海外でも人気があり各言語に翻訳されて販売されていますがやはりマンガの効果音を訳すという問題は解決できていないように思えます.
中国語の文章の楽しみ方は簡単です.字面の勢いを楽しむ。それにつきます。日本人であれば多少の漢字がわかるのでそこから日本語を参考に巧克力がショコラなんだなぁ〜と、フィーリングでいくのです。巧克己って力強過ぎません?愚地克巳亜種かなんかですかね?マッハ突きしてきそうです。中国語は特に18禁シーンで非常に笑いを誘って来ます。エセ中国語がおもしろいあの原理ですね。まあエセ中国語じゃなくて中国語なんですけど。
例えば3枚目の写真ですね。これはvol.2の18禁シーン直前です。直前なんで大丈夫だと思います。最下段のショコラのセリフは日本語だとご主人さまーショコラのこのムラムラがわかりますかにゃ〜?みたいなことを言ってるようです。英語の方はこれをhow turned on I amとうまく訳してますね。しかし、ムラムラという擬態語を逐語的にはやはりうまく訳すことができませんね。そして、中国語ですね。なんちゃら巧克己到底有多欲求不満了なんちゃら。いや、ストレートすぎませんかね。そんなに欲求不満なんですか?到底有多なんですか?ムラムラというよりハアハアしてません?まあしょせんけものフレンズですからね人の言葉を解さんだろう。
とてもインターナショナルなネコぱらですが、アニメOVA化も決定しております。http://nekoparaova.com/
Kickstaterにてクラウドファンディングを行い見事日本円で約1.1億円を集め、今冬に完成する予定とのことです。
今までわざわざキャプチャを取りながらプレイしていたわけではないので具体的な画像がそれほど提示できないので今回はここまで。ではみなさん辞書を片手によいネコライフを!
追記
中国語の恋ネコはおそらく貓娘情人です。
ゆるそうでゆるくないけどちょっとふわっと
2017年5月23日 趣味
ガチ、カジュアル論争
この話題は非常に引火性が高いためEDH危険物第4類に分類され取り扱いに注意する必要がある。EDH危険物取り扱い乙種第4類または丙種を取得済みの方向けの内容になります。ちなみに私は持ってませんしどこで取得できるのかも知りません。もし知っている方がいたら教えて下さい。そうしたら資格を取ってEDHガソリンスタンドでEDHガソリンを給油する仕事をしたいです。
さて、キザクラさん主催のゆるふわEDH向けに私もデッキを組もうと思いました。ゆるふわ警察なる組織が存在し、少しでもガチだと厳しく取り締まられる様なので生半可なゆるふわ度では許されなさそうです。ここで、ケイラメトラデッキは無限コンボはないし(のちにキザクラさんによって剣歯虎+アクローマの記念碑+ティタニアの僧侶などで無限コンボが達成できることを指摘されましたが許してちょ)高額カードもガイアの揺籃の地やマナクリプトくらいなのでカジュアルかなあと思いましたが恐らくそれらを抜いたとしてもゆるふわ警察に逮捕される危険性を感じました。なぜならケイラメトラはサーチの回数が多いですし支配的な盤面を早い段階で作りやすいからです。盤面に大量のパーマネントを並べて置いて「これはすぐ勝てるわけではなくてその過程でして」と、釈明しても「続きは署でお願いいたします。」と言われてゆるふわ留置所へ連行されてしまうでしょう。世の中にはゆるふわ地獄なるものもあるらしいので有罪判決がされればそこへ連れて行かれてしまうのでしょうね。恐ろしい。
では、どんなデッキがゆるふわでカジュアルでガチなのかという疑問が湧いてきます。EDH職人の人たちは肌でこのデッキは強いだとかそのプレイはヌルいと分かっているのでその様な阿吽の呼吸でEDHがプレイされている環境ではガチカジュアル論争は必要ないでしょう。しかし、純粋な好奇心/Curiosityからこれらのワードの定義できないか試みたいと思います。
ガチカジュアル論争は火種が尽きることなくその定義が常に争われています。ガチ、カジュアルを線引きすることを難しいのが問題の本質に思われます。そういっそガチ、カジュアルは分けることができないと割り切ってしまえばいいのです。ガチとカジュアルは連続的で区切りをつけてここからはガチ、ここからはカジュアルとできないものだということです。自閉症スペクトラムからヒントを得たのでこれをガチカジュアルスペクトラムと呼ぶことにします。スペクトラムってなんじゃ?って思われるかもしれませんが私も適当に名付けたのでより最適な単語があれば教えて下さい。添付の画像の虹に例えるとどこからどこまでを何色と呼ぶかは人それぞれによりますよね。ガチとカジュアルも同じように紫からシアンをガチと捉える人もいますし暖色は全部カジュアルと考えている人もいるでしょう。厳密にガチは900nm-800nmの波長ですと定義されていない以上は信号機の青が慣習的に緑と呼ばれるように解釈は様々になります。更にEDHそもそもカジュアルフォーマットであるがゆえに厳密な定義が作られて来ませんでした。今日は546.1nmの波長、誤差は±2nmまででお願いします。なんてオーダーが飛んで来ればもはや気軽に参加するカジュアルフォーマットの意義が崩壊してしまいます。
しかし、何事にも定義を求めたい理系畑の人間なので今回ゆるふわデッキを作るに際して自分なりの基準を考えたので紹介したいと思います。
最も簡単にガチデッキを定義する方法としては勝利ターン数でしょう。いわゆる最もガチな部類のデッキは基本的に3ターン目に勝つことができるデッキです。安定して3、4ターン目に勝てるデッキをガチデッキと呼ぶことに大きな反論は飛んで来ないでしょう。
安定して3、4ターン目に勝てるデッキ以外にもガチデッキと呼ばれるデッキも存在するでしょう。ここからが難しいところです。一般的にキルターン以外にどのような要素があるとガチデッキと呼ばれるのでしょうか。
1. 無限コンボ、即死コンボ
無限コンボの有無はしばしばガチとカジュアルの線引きに使われることがあります。しかし、ガチデッキの中には無限コンボを禁じたとしても十分強いデッキもありますし、デッキに玄武岩のモノリスとブライトハースの指輪を入れたら即ガチデッキとは言えないでしょう。
2. 金額
高額カードが入っているとガチデッキに見えますね。しかし、デッキの中に高額なカードがあるからといって強いデッキとは限りません。例えば、基本土地やfoilカードにこだわりがあれば特に強さと比例せずにデッキはどんどん高額になっていきます。逆に値段が低い方はある程度比例する傾向はあります。ですのでデッキの金額での線引きはある程度有効です。しかし、金額制限によって使いたいfoilが使えなかったりデッキを英語初版で統一するというゲーム外のガチ度まで制限してしまうのは面白みに欠けてしまうことがあります。
そこでガチデッキの定義にちょうど良い目安があったのでその案を採用したいと思います。
http://xchucrow.diarynote.jp/201409252344121118/
勝手にリンクはらさせていただきましたが不都合がありましたら外します。
この目安はまだパーシャルマリガンが存在するころのものですが現在でもいわゆる早いガチデッキはこの基準を10/10とはいかずとも8/10で満たすことができるでしょう。この目安を逆に使いゆるふわを定義できるのではと私は考えました。ゆるふわデッキでは50枚めくってもそのターン中に勝てるかギリギリくらいのものを指すと思います。統計的なデータは取っていないですが個人的な経験と憶測のみによって以下のような基準を設けてみました。
めくったカードの扱いは自由です。マナファクトは盤面に墓地に落ちていてほしいクリーチャーは墓地に。簡易的なテストですので最も勝ちやすいように条件を設定して下さい。相手は基本金魚です。http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/
真ガチ: 15枚以下の枚数で妨害が飛んでくることも含めて十分勝てる
ガチ:20枚で勝てる
カジュアル:25-30枚で勝てる
ゆるふわ:30-50枚あれば支配的にはなれるが勝てるかはその場次第
紙束:99枚めくってもそのターンと次のターンに即勝てそうにない
とここまでま色々書いてきましたが飽きてきたのでここまでにします。ゆるふわデッキを作成する作業に戻ります。
尻切れとんぼ
この話題は非常に引火性が高いためEDH危険物第4類に分類され取り扱いに注意する必要がある。EDH危険物取り扱い乙種第4類または丙種を取得済みの方向けの内容になります。ちなみに私は持ってませんしどこで取得できるのかも知りません。もし知っている方がいたら教えて下さい。そうしたら資格を取ってEDHガソリンスタンドでEDHガソリンを給油する仕事をしたいです。
さて、キザクラさん主催のゆるふわEDH向けに私もデッキを組もうと思いました。ゆるふわ警察なる組織が存在し、少しでもガチだと厳しく取り締まられる様なので生半可なゆるふわ度では許されなさそうです。ここで、ケイラメトラデッキは無限コンボはないし(のちにキザクラさんによって剣歯虎+アクローマの記念碑+ティタニアの僧侶などで無限コンボが達成できることを指摘されましたが許してちょ)高額カードもガイアの揺籃の地やマナクリプトくらいなのでカジュアルかなあと思いましたが恐らくそれらを抜いたとしてもゆるふわ警察に逮捕される危険性を感じました。なぜならケイラメトラはサーチの回数が多いですし支配的な盤面を早い段階で作りやすいからです。盤面に大量のパーマネントを並べて置いて「これはすぐ勝てるわけではなくてその過程でして」と、釈明しても「続きは署でお願いいたします。」と言われてゆるふわ留置所へ連行されてしまうでしょう。世の中にはゆるふわ地獄なるものもあるらしいので有罪判決がされればそこへ連れて行かれてしまうのでしょうね。恐ろしい。
では、どんなデッキがゆるふわでカジュアルでガチなのかという疑問が湧いてきます。EDH職人の人たちは肌でこのデッキは強いだとかそのプレイはヌルいと分かっているのでその様な阿吽の呼吸でEDHがプレイされている環境ではガチカジュアル論争は必要ないでしょう。しかし、純粋な好奇心/Curiosityからこれらのワードの定義できないか試みたいと思います。
ガチカジュアル論争は火種が尽きることなくその定義が常に争われています。ガチ、カジュアルを線引きすることを難しいのが問題の本質に思われます。そういっそガチ、カジュアルは分けることができないと割り切ってしまえばいいのです。ガチとカジュアルは連続的で区切りをつけてここからはガチ、ここからはカジュアルとできないものだということです。自閉症スペクトラムからヒントを得たのでこれをガチカジュアルスペクトラムと呼ぶことにします。スペクトラムってなんじゃ?って思われるかもしれませんが私も適当に名付けたのでより最適な単語があれば教えて下さい。添付の画像の虹に例えるとどこからどこまでを何色と呼ぶかは人それぞれによりますよね。ガチとカジュアルも同じように紫からシアンをガチと捉える人もいますし暖色は全部カジュアルと考えている人もいるでしょう。厳密にガチは900nm-800nmの波長ですと定義されていない以上は信号機の青が慣習的に緑と呼ばれるように解釈は様々になります。更にEDHそもそもカジュアルフォーマットであるがゆえに厳密な定義が作られて来ませんでした。今日は546.1nmの波長、誤差は±2nmまででお願いします。なんてオーダーが飛んで来ればもはや気軽に参加するカジュアルフォーマットの意義が崩壊してしまいます。
しかし、何事にも定義を求めたい理系畑の人間なので今回ゆるふわデッキを作るに際して自分なりの基準を考えたので紹介したいと思います。
最も簡単にガチデッキを定義する方法としては勝利ターン数でしょう。いわゆる最もガチな部類のデッキは基本的に3ターン目に勝つことができるデッキです。安定して3、4ターン目に勝てるデッキをガチデッキと呼ぶことに大きな反論は飛んで来ないでしょう。
安定して3、4ターン目に勝てるデッキ以外にもガチデッキと呼ばれるデッキも存在するでしょう。ここからが難しいところです。一般的にキルターン以外にどのような要素があるとガチデッキと呼ばれるのでしょうか。
1. 無限コンボ、即死コンボ
無限コンボの有無はしばしばガチとカジュアルの線引きに使われることがあります。しかし、ガチデッキの中には無限コンボを禁じたとしても十分強いデッキもありますし、デッキに玄武岩のモノリスとブライトハースの指輪を入れたら即ガチデッキとは言えないでしょう。
2. 金額
高額カードが入っているとガチデッキに見えますね。しかし、デッキの中に高額なカードがあるからといって強いデッキとは限りません。例えば、基本土地やfoilカードにこだわりがあれば特に強さと比例せずにデッキはどんどん高額になっていきます。逆に値段が低い方はある程度比例する傾向はあります。ですのでデッキの金額での線引きはある程度有効です。しかし、金額制限によって使いたいfoilが使えなかったりデッキを英語初版で統一するというゲーム外のガチ度まで制限してしまうのは面白みに欠けてしまうことがあります。
そこでガチデッキの定義にちょうど良い目安があったのでその案を採用したいと思います。
http://xchucrow.diarynote.jp/201409252344121118/
勝手にリンクはらさせていただきましたが不都合がありましたら外します。
この目安はまだパーシャルマリガンが存在するころのものですが現在でもいわゆる早いガチデッキはこの基準を10/10とはいかずとも8/10で満たすことができるでしょう。この目安を逆に使いゆるふわを定義できるのではと私は考えました。ゆるふわデッキでは50枚めくってもそのターン中に勝てるかギリギリくらいのものを指すと思います。統計的なデータは取っていないですが個人的な経験と憶測のみによって以下のような基準を設けてみました。
めくったカードの扱いは自由です。マナファクトは盤面に墓地に落ちていてほしいクリーチャーは墓地に。簡易的なテストですので最も勝ちやすいように条件を設定して下さい。相手は基本金魚です。http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/008396/
真ガチ: 15枚以下の枚数で妨害が飛んでくることも含めて十分勝てる
ガチ:20枚で勝てる
カジュアル:25-30枚で勝てる
ゆるふわ:30-50枚あれば支配的にはなれるが勝てるかはその場次第
紙束:99枚めくってもそのターンと次のターンに即勝てそうにない
とここまでま色々書いてきましたが飽きてきたのでここまでにします。ゆるふわデッキを作成する作業に戻ります。
尻切れとんぼ
EDH 大渦の放浪物
2017年5月11日 Magic: The Gathering 昔から鉄は熱いうちに打てとか,炭素を0.8%ほど含む共晶組成の鉄を急速に冷却するとγ相のまま炭素原子を中心に体心正方構造になりマルテンサイトがどうたらこうたら.
飽きやすい性格なので第2宇宙速度へ加速するために多段ロケットの2段目をパージします.
2回目も最近お気に入りのデッキの紹介です.今回はロケットエンジンにふさわしい爆発力の大渦の放浪者です.EDH界隈では言わずと知れたCascade cascadeする悪いやつです.4色ジェネラルの一角イドリスとは異なりギャンブル要素のある続唱です.以下デッキレシピです.
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1001209/
クリーチャー34
《フィンドホーンのエルフ》
《ほくちの壁》
《極楽鳥》
《東屋のエルフ》
《エルフの神秘家》
《ラノワールのエルフ》
《キオーラの追随者》
《花を手入れする者》
《アフェットの錬金術師》
《水蓮のコブラ》
《再利用の賢者》
《野生の心、セルヴァラ》
《永遠の証人》
《ソンバーワルドの賢者》
《永遠の災い魔》
《失われた業の巫師》
《霧虚ろのグリフィン》
《背信のオーガ》
《賢いなりすまし》
《士気溢れる徴集兵》
《ヘルカイトの暴君》
《業火のタイタン》
《凶暴な熱口》
《草分けるアイベックス》
《聖別されたスフィンクス》
《玉座の災い魔》
《進歩の災い》
《災火のドラゴン》
《暴君の使い魔》
《巨大オサムシ》
《ファイレクシアの変形者》
《鏡割りのキキジキ》
《龍王アタルカ》
《大渦の放浪者》
呪文37
《有毒の蘇生》
《神秘の教示者》
《俗世の教示者》
《渦まく知識》
《マナ吸収》
《サイクロンの裂け目》
《親身の教示者》
《森の教示者》
《異界の進化》
《時間の歪曲》
《意外な授かり物》
《運命の輪》
《時間操作》
《荊州占拠》
《時間のねじれ》
《時のらせん》
《永劫での歩み》
《歯と爪》
《時間の熟達》
《楽園の拡散》
《繁茂》
《食物連鎖》
《追い討ち》
《よりよい品物》
《リシュカーの巧技》
《マナ・クリプト》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《厳かなモノリス》
《グルールの印鑑》
《イゼットの印鑑》
《衝動のタリスマン》
《シミックの印鑑》
《連合の秘宝》
《玄武岩のモノリス》
《金粉の水蓮》
土地29
《島》
《山》
《森》
《溢れかえる岸辺》
《沸騰する小湖》
《繁殖池》
《モスファイアの谷》
《汚染された三角州》
《新緑の地下墓地》
《踏み鳴らされる地》
《吹きさらしの荒野》
《火山島》
《産業の塔》
《真鍮の都》
《燃え柳の木立ち》
《古えの墳墓》
《タイガ》
《熱帯の島》
《禁忌の果樹園》
《樹木茂る山麓》
《統率の灯台》
《マナの合流点》
《統率の塔》
《乾燥台地》
《蒸気孔》
《血染めのぬかるみ》
《霧深い雨林》
《ガイアの揺籃の地》
《宝石の洞窟》
基本的な動きはマナ加速からジェネラルを叩きつけるシンプルなものです.ここでレシピを見て普段EDHをされている方は違和感を覚えたかもしれません.そう,大渦はジョークルホープス/Jokulhaupsのようなマスデス系が採用されるのが一般的ですがこのデッキには1枚も採用されていません.理由は簡単です.自ら築き上げた盤面を失いたくないからです.ケイラメトラデッキ同様このデッキもクリーチャーで殴りきるプランを採用しているためリセットカードよりファッティを優先して採用しています.これは単なる個人的な好みであってリセット型とどちらが強いか等は両方を使用して比較したことがないので不明です.
好み以外にもリセットを採用していない理由があります.大渦はキャストに8マナというそれなりに大きなマナを要求します.さらにジェネラルという性質上戦場から離れれば追加の2マナで再キャストすることができます.大渦はキャストすればするほどアドバンテージを得られます.それをリセットカードで一度更地にしてしまうとソープロなどの軽量除去で弾かれてしまうとせっかくの支配的な盤面が崩れてしまいます.しかし,マナ基盤を破壊せずに展開すれば大渦をキャストしなおすことができ,さらなるアドバンテージを得ることができます.
次に大渦の続唱効果がランダムであるということです.もちろん理想はチューターやブレストで仕込みをしてからですが8マナというジェネラルをキャストする以上1マナでも多く用意することは難しいので8マナ揃った時点で即キャストすることになります.このときめくれるカードには大渦をキャストする前に必要となるマナ加速が当然紛れ込んでしまいます.
ではこういったはずれをめくってしまう事態はどうやったら回避できるでしょうか.1つはデッキを作る際にマナ加速はマナクリーチャーや軽いマナファクトなどを排除して一時的なリチュアル系を用いて中身の重量級スペルの量を増やしてあたりを増やすことです.この方法はデッキの安定性と引き換えに捲れの安定性を手に入れることができます.しかし,どうやってもはずれをめくることを回避することはできません.ではいっそはずれが捲れることを前提としてしまおうというのがこのデッキになります.
その前に大渦の放浪物のテキストを再確認しましょう.
マナコストが(5)(青)(赤)(緑)のティムールカラーの伝説のエレメンタル.エレメンタルは一部部族カードなどがありますが今回は無視していきます.次に自身がコントロールするクリーチャーに速攻を付与する能力です.これは赤に多く存在するいわゆる熱情能力ですね.効果の元の熱情やクリーチャーであり強制攻撃のデメリット能力を持つはた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblinが3マナであり,熱情の元の調和の中心では対戦相手も恩恵を受けてしまうデメリットがついて1マナになっています.なので大渦の速攻付与の効果以外は5マナ分相当になることに!
お次は続唱,続唱ですね.まあ実質大渦1枚を唱えることで追加で2枚のカードをタダで唱えられるということですね.続唱は土地をはじいてくれますので確実に3枚分の仕事はします.この時点でもうお得感が出てきますね.
そして最後は7/5の3パンできるワンダフルボディですね.基本的に続唱を持つカードは本体のカードパワーは抑えられがちですが一部とち狂ってしまっていて禁止になってしまっているカードもあるようですが.では,大渦の場合はどうでしょう.全体速攻付与の効果とそのターンから殴り始めることができる7/5のジェネラル.この時点で8マナ相当のクリーチャーなのでないでしょうか.多人数戦では自分のターンは4ターンに1回しか回ってきません.そのためクリーチャーは召喚酔いが解けるのを待っていては除去されてしまいます.なので,基本的にCIPの時点で仕事を終えているクリーチャーが重宝されます.
ですが速攻を持っていれば話は別です.通常遅いとされている攻撃時の効果やダメージを与えたときに得られる効果も大渦が一緒にいればそのターンから発揮することができます.災火のドラゴン/Balefire Dragonやヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrantはそのいい例です.クリーチャー主体のデッキであれば災火のドラゴンの後には何も残らないでしょうし,ヘルカイトの暴君が通った後にはそのプレイヤーのマナ基盤はガタガタでしょう.
このようなメリット能力と高い打点の上にオマケとして続唱が2回もついてくるのです.このオマケで外れのマナ加速が捲れてしまったときのこのデッキではそのマナを有効活用する手段を用意してあります.最もシンプルな手段はTT系のカードです.これは説明不要でしょう.実質TTにタップ状態のマナクリーチャーとマナファクトがついてきたと思えばお買い得でしょう.次に今一番注目されているのが野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wildsです.
彼女は最低限大渦をキャストする前のマナソースという役割もこなしながら着地後に大渦のパワー分のマナを,しかも好きな色の組み合わせで生み出すことができるのです.このマナから追加ターンやリシュカーの巧技/Rishkar’s Expertiseにつなげられればほぼゴールでしょう.今回はここまで.皆さんも楽しいドブンブンブンデッキライフを送りましょう!
オマケのコーナー
統率者戦は多人数戦フォーマットでありさらにハイランダーのデッキを用いて行われます.通常の二人構築対戦では採用するカードは制限カードでなければだいたい4/60の確率で存在します.そしてそのカードを使うと自分と対戦相手に何らかの影響を及ぼすでしょう.では統率者戦ではどうでしょう.ジェネラル以外のカードは一部のネズミや使徒と基本土地を除けば1/99です.さらに4人戦ではその影響を与えうる範囲は通常の2倍になります.つまりEDHのデッキの中の枚枚には通常のデッキの枚よりも単純計算(4/(60*2)/(1/(99*4)))=13.2倍の価値があるのです.EDH界隈で枚枚の採用基準を厳しく取り締まるきらいがあるのは通常の13倍もカードの価値が高いからだったんですね.以上謎理論.
飽きやすい性格なので第2宇宙速度へ加速するために多段ロケットの2段目をパージします.
2回目も最近お気に入りのデッキの紹介です.今回はロケットエンジンにふさわしい爆発力の大渦の放浪者です.EDH界隈では言わずと知れたCascade cascadeする悪いやつです.4色ジェネラルの一角イドリスとは異なりギャンブル要素のある続唱です.以下デッキレシピです.
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/1001209/
クリーチャー34
《フィンドホーンのエルフ》
《ほくちの壁》
《極楽鳥》
《東屋のエルフ》
《エルフの神秘家》
《ラノワールのエルフ》
《キオーラの追随者》
《花を手入れする者》
《アフェットの錬金術師》
《水蓮のコブラ》
《再利用の賢者》
《野生の心、セルヴァラ》
《永遠の証人》
《ソンバーワルドの賢者》
《永遠の災い魔》
《失われた業の巫師》
《霧虚ろのグリフィン》
《背信のオーガ》
《賢いなりすまし》
《士気溢れる徴集兵》
《ヘルカイトの暴君》
《業火のタイタン》
《凶暴な熱口》
《草分けるアイベックス》
《聖別されたスフィンクス》
《玉座の災い魔》
《進歩の災い》
《災火のドラゴン》
《暴君の使い魔》
《巨大オサムシ》
《ファイレクシアの変形者》
《鏡割りのキキジキ》
《龍王アタルカ》
《大渦の放浪者》
呪文37
《有毒の蘇生》
《神秘の教示者》
《俗世の教示者》
《渦まく知識》
《マナ吸収》
《サイクロンの裂け目》
《親身の教示者》
《森の教示者》
《異界の進化》
《時間の歪曲》
《意外な授かり物》
《運命の輪》
《時間操作》
《荊州占拠》
《時間のねじれ》
《時のらせん》
《永劫での歩み》
《歯と爪》
《時間の熟達》
《楽園の拡散》
《繁茂》
《食物連鎖》
《追い討ち》
《よりよい品物》
《リシュカーの巧技》
《マナ・クリプト》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《太陽の指輪》
《魔力の櫃》
《厳かなモノリス》
《グルールの印鑑》
《イゼットの印鑑》
《衝動のタリスマン》
《シミックの印鑑》
《連合の秘宝》
《玄武岩のモノリス》
《金粉の水蓮》
土地29
《島》
《山》
《森》
《溢れかえる岸辺》
《沸騰する小湖》
《繁殖池》
《モスファイアの谷》
《汚染された三角州》
《新緑の地下墓地》
《踏み鳴らされる地》
《吹きさらしの荒野》
《火山島》
《産業の塔》
《真鍮の都》
《燃え柳の木立ち》
《古えの墳墓》
《タイガ》
《熱帯の島》
《禁忌の果樹園》
《樹木茂る山麓》
《統率の灯台》
《マナの合流点》
《統率の塔》
《乾燥台地》
《蒸気孔》
《血染めのぬかるみ》
《霧深い雨林》
《ガイアの揺籃の地》
《宝石の洞窟》
基本的な動きはマナ加速からジェネラルを叩きつけるシンプルなものです.ここでレシピを見て普段EDHをされている方は違和感を覚えたかもしれません.そう,大渦はジョークルホープス/Jokulhaupsのようなマスデス系が採用されるのが一般的ですがこのデッキには1枚も採用されていません.理由は簡単です.自ら築き上げた盤面を失いたくないからです.ケイラメトラデッキ同様このデッキもクリーチャーで殴りきるプランを採用しているためリセットカードよりファッティを優先して採用しています.これは単なる個人的な好みであってリセット型とどちらが強いか等は両方を使用して比較したことがないので不明です.
好み以外にもリセットを採用していない理由があります.大渦はキャストに8マナというそれなりに大きなマナを要求します.さらにジェネラルという性質上戦場から離れれば追加の2マナで再キャストすることができます.大渦はキャストすればするほどアドバンテージを得られます.それをリセットカードで一度更地にしてしまうとソープロなどの軽量除去で弾かれてしまうとせっかくの支配的な盤面が崩れてしまいます.しかし,マナ基盤を破壊せずに展開すれば大渦をキャストしなおすことができ,さらなるアドバンテージを得ることができます.
次に大渦の続唱効果がランダムであるということです.もちろん理想はチューターやブレストで仕込みをしてからですが8マナというジェネラルをキャストする以上1マナでも多く用意することは難しいので8マナ揃った時点で即キャストすることになります.このときめくれるカードには大渦をキャストする前に必要となるマナ加速が当然紛れ込んでしまいます.
ではこういったはずれをめくってしまう事態はどうやったら回避できるでしょうか.1つはデッキを作る際にマナ加速はマナクリーチャーや軽いマナファクトなどを排除して一時的なリチュアル系を用いて中身の重量級スペルの量を増やしてあたりを増やすことです.この方法はデッキの安定性と引き換えに捲れの安定性を手に入れることができます.しかし,どうやってもはずれをめくることを回避することはできません.ではいっそはずれが捲れることを前提としてしまおうというのがこのデッキになります.
その前に大渦の放浪物のテキストを再確認しましょう.
Maelstrom Wanderer / 大渦の放浪者 (5)(青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
続唱、続唱(あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを、コストがより低い土地でないカードが追放されるまで追放する。あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。追放されたカードを一番下に無作為の順番で置く。その後、それをもう一度行う。)
7/5
マナコストが(5)(青)(赤)(緑)のティムールカラーの伝説のエレメンタル.エレメンタルは一部部族カードなどがありますが今回は無視していきます.次に自身がコントロールするクリーチャーに速攻を付与する能力です.これは赤に多く存在するいわゆる熱情能力ですね.効果の元の熱情やクリーチャーであり強制攻撃のデメリット能力を持つはた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblinが3マナであり,熱情の元の調和の中心では対戦相手も恩恵を受けてしまうデメリットがついて1マナになっています.なので大渦の速攻付与の効果以外は5マナ分相当になることに!
お次は続唱,続唱ですね.まあ実質大渦1枚を唱えることで追加で2枚のカードをタダで唱えられるということですね.続唱は土地をはじいてくれますので確実に3枚分の仕事はします.この時点でもうお得感が出てきますね.
そして最後は7/5の3パンできるワンダフルボディですね.基本的に続唱を持つカードは本体のカードパワーは抑えられがちですが一部とち狂ってしまっていて禁止になってしまっているカードもあるようですが.では,大渦の場合はどうでしょう.全体速攻付与の効果とそのターンから殴り始めることができる7/5のジェネラル.この時点で8マナ相当のクリーチャーなのでないでしょうか.多人数戦では自分のターンは4ターンに1回しか回ってきません.そのためクリーチャーは召喚酔いが解けるのを待っていては除去されてしまいます.なので,基本的にCIPの時点で仕事を終えているクリーチャーが重宝されます.
ですが速攻を持っていれば話は別です.通常遅いとされている攻撃時の効果やダメージを与えたときに得られる効果も大渦が一緒にいればそのターンから発揮することができます.災火のドラゴン/Balefire Dragonやヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrantはそのいい例です.クリーチャー主体のデッキであれば災火のドラゴンの後には何も残らないでしょうし,ヘルカイトの暴君が通った後にはそのプレイヤーのマナ基盤はガタガタでしょう.
このようなメリット能力と高い打点の上にオマケとして続唱が2回もついてくるのです.このオマケで外れのマナ加速が捲れてしまったときのこのデッキではそのマナを有効活用する手段を用意してあります.最もシンプルな手段はTT系のカードです.これは説明不要でしょう.実質TTにタップ状態のマナクリーチャーとマナファクトがついてきたと思えばお買い得でしょう.次に今一番注目されているのが野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wildsです.
彼女は最低限大渦をキャストする前のマナソースという役割もこなしながら着地後に大渦のパワー分のマナを,しかも好きな色の組み合わせで生み出すことができるのです.このマナから追加ターンやリシュカーの巧技/Rishkar’s Expertiseにつなげられればほぼゴールでしょう.今回はここまで.皆さんも楽しいドブンブンブンデッキライフを送りましょう!
オマケのコーナー
統率者戦は多人数戦フォーマットでありさらにハイランダーのデッキを用いて行われます.通常の二人構築対戦では採用するカードは制限カードでなければだいたい4/60の確率で存在します.そしてそのカードを使うと自分と対戦相手に何らかの影響を及ぼすでしょう.では統率者戦ではどうでしょう.ジェネラル以外のカードは一部のネズミや使徒と基本土地を除けば1/99です.さらに4人戦ではその影響を与えうる範囲は通常の2倍になります.つまりEDHのデッキの中の枚枚には通常のデッキの枚よりも単純計算(4/(60*2)/(1/(99*4)))=13.2倍の価値があるのです.EDH界隈で枚枚の採用基準を厳しく取り締まるきらいがあるのは通常の13倍もカードの価値が高いからだったんですね.以上謎理論.
EDH 収穫の神,ケイラメトラ
2017年5月10日 Magic: The Gathering コメント (2)
はじめましての方ははじめましてそうでない方もはじめまして,mkiです.
まず,平素より,オフ会などで大変お世話になっている方々にこの場を借りて感謝したいと思います.また,主に坊主さん,さいとうさん,コウさん,キザクラさん,諸兄のご要望にお応えしてこの度は何分にもEDH3年生の浅学非才の身ではございますがDiarynoteを始めさせていただく次第であります.
では,前置きはこのぐらいにしてせっかちなEDHプレイヤーのために本題へ.記念すべき第1st回は最近愛用しており看板となりつつあるケイラメトラの紹介です.
以下デッキレシピです.
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/926742/
クリーチャー41
《ラノワールのエルフ》
《ジョラーガの樹語り》
《エルフの神秘家》
《フィンドホーンのエルフ》
《アヴァシンの巡礼者》
《極楽鳥》
《クァーサルの群れ魔道士》
《ティタニアの僧侶》
《桜族の長老》
《水蓮のコブラ》
《漁る軟泥》
《ソンバーワルドの賢者》
《永遠の証人》
《護衛募集員》
《失われた業の巫師》
《激情の共感者》
《帰還した探検者、セルヴァラ》
《刻み角》
《生類の侍臣》
《ティムールの剣歯虎》
《森林の怒声吠え》
《太陽のタイタン》
《猛り狂うベイロス》
《雷足のベイロス》
《忠告の天使》
《別館の大長》
《威厳の魔力》
《エメリアの番人》
《ゼンディカーの報復者》
《孔蹄のビヒモス》
《約束された終末、エムラクール》
《ボリアルのドルイド》
《ドライアドの東屋》
《静寂の守り手、リンヴァーラ》
《鷺群れのシガルダ》
《大修道士、エリシュ・ノーン》
《飢餓の声、ヴォリンクレックス》
《希望の天使アヴァシン》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
《収穫の神、ケイラメトラ》
《忍耐の元型》
呪文30
《召喚士の契約》
《悟りの教示者》
《流刑への道》
《輪作》
《俗世の教示者》
《剣を鍬に》
《エラダムリーの呼び声》
《召喚の調べ》
《緑の太陽の頂点》
《垣間見る自然》
《異界の進化》
《起源の波》
《自然の秩序》
《歯と爪》
《楽園の拡散》
《繁茂》
《森の知恵》
《適者生存》
《石のような静寂》
《オーラの破片》
《ミラーリの目覚め》
《リシュカーの巧技》
《ゼンディカーの復興者》
《魔力の墓所》
《精力の護符》
《魔力の櫃》
《太陽の指輪》
《無のロッド》
《造命師の動物記》
《アクローマの記念碑》
土地29
《平地》11
《Wald》10
《梢の眺望》
《空の遺跡、エメリア》
《まばらな木立ち》
《寺院の庭》
《古えの墳墓》
《サバンナ》
《ガイアの揺籃の地》
《ニクスの祭殿、ニクソス》
ご存知テーロス15柱の内の多色の小神サイクルの1柱ですね.
ケイラメトラ様を統率者として運用する際に注目すべきは3パンで殴りきれないP/Tではなくもちろん土地サーチの能力ですね.この能力はどんなクリーチャーでも1枚で2枚になるということです.TCGの基本であるアドバンテージを得るということを自動でやってくれるエライやつです.セレズニアカラーの売りであるマナレシオの優秀なクリーチャーをバンバン唱えてドンドンアドを稼いじゃいましょう.
EDHにおいて120点のライフを削り切ることは難しいのでジェネラルダメージや無限コンボが飛び交いますがこのデッキでは圧倒的な盤面を築き上げることが容易にでき、120点のライフなど問題になりません。クリーチャーを展開し続ければマナ基盤がどんどん整うので次々ファッティを叩きつけられるのです。盤面の支配者になれば勝利は目前です!雑に勝てる感じが非常にクセになります。
こんな感じの緑の大雑把なデッキばっかり使っていますが、今後対戦することなどありましたらよろしくお願いします。
以下蛇足駄文です。
このデッキで重要となるのがデッキアドバンテージです.TCGの破滅の未来へと先行する遊戯王で稀に使用される概念ですがデッキからサーチを頻繁にできる場合デッキの中に眠っているカードも実質手札や墓地のように潜在的なアドバンテージ源となるということです.ケイラメトラの場合はクリーチャーを唱えた際土地をサーチできますが仮にデッキに1枚も森や平地がない場合本来得られた1枚分のアドバンテージを損していることになります.デッキの中には該当するカードが26枚あります.その意味はこのデッキではケイラメトラ様から得られるアドバンテージは初手とドローによって引いてしまう土地を考慮すると20-22枚程度になります.そのためEDHでは単色でも採用されるフェッチランドは2倍の速度でデッキアドバンテージを消費してデッキパワーを落とすため採用していません.桜族の長老から平地をサーチするとエメリアの番人の能力で桜族の長老をリアニメイトすることができ、デッキの中の平地が続く限り戦場に平地を出せます.このケイラメトラデッキには無限コンボは採用されていません.唯一あるコンボが上記のコンボですがこのコンボはデッキリソースを大量に消費して戦場へカードアドバンテージを固定するコンボです.仮にゲドン系のスペルなどで土地を破壊されるとデッキの中に平地がなくなっているため復帰は絶望的です.そのためこのコンボをする場合は土地が吹き飛ぶ心配がないかまたは護符やコブラからマナを出すことができてそのターン中に勝負を決めることができる場合に限ります.なので,このコンボを始動する場合は戦況を見極めてデッキアドバンテージを消費する価値があるか判断しなければなりません。ケイラメトラ様による支援は20回くらいの回数制限があり,それにより得られるマナは通常26マナしかないことをこのデッキを使う場合は意識する必要があります.
以上恐らくEDH界隈であまり聞かないデッキアドバンテージの話でした.ちなみにこのデッキの森はドイツ語のリバイズドのエラー土地で絵柄と色が平地になっているものを使っているため平地しか並んでないように見えますし,使用者本人もマリガンのキープ時に見間違えて色マナ事故ります.エラーではなく普通のドイツ語リバイズド平地があと3枚ほど足りないのでまだ完全ではありません.
まず,平素より,オフ会などで大変お世話になっている方々にこの場を借りて感謝したいと思います.また,主に坊主さん,さいとうさん,コウさん,キザクラさん,諸兄のご要望にお応えしてこの度は何分にもEDH3年生の浅学非才の身ではございますがDiarynoteを始めさせていただく次第であります.
では,前置きはこのぐらいにしてせっかちなEDHプレイヤーのために本題へ.記念すべき第1st回は最近愛用しており看板となりつつあるケイラメトラの紹介です.
以下デッキレシピです.
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/926742/
クリーチャー41
《ラノワールのエルフ》
《ジョラーガの樹語り》
《エルフの神秘家》
《フィンドホーンのエルフ》
《アヴァシンの巡礼者》
《極楽鳥》
《クァーサルの群れ魔道士》
《ティタニアの僧侶》
《桜族の長老》
《水蓮のコブラ》
《漁る軟泥》
《ソンバーワルドの賢者》
《永遠の証人》
《護衛募集員》
《失われた業の巫師》
《激情の共感者》
《帰還した探検者、セルヴァラ》
《刻み角》
《生類の侍臣》
《ティムールの剣歯虎》
《森林の怒声吠え》
《太陽のタイタン》
《猛り狂うベイロス》
《雷足のベイロス》
《忠告の天使》
《別館の大長》
《威厳の魔力》
《エメリアの番人》
《ゼンディカーの報復者》
《孔蹄のビヒモス》
《約束された終末、エムラクール》
《ボリアルのドルイド》
《ドライアドの東屋》
《静寂の守り手、リンヴァーラ》
《鷺群れのシガルダ》
《大修道士、エリシュ・ノーン》
《飢餓の声、ヴォリンクレックス》
《希望の天使アヴァシン》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
《収穫の神、ケイラメトラ》
《忍耐の元型》
呪文30
《召喚士の契約》
《悟りの教示者》
《流刑への道》
《輪作》
《俗世の教示者》
《剣を鍬に》
《エラダムリーの呼び声》
《召喚の調べ》
《緑の太陽の頂点》
《垣間見る自然》
《異界の進化》
《起源の波》
《自然の秩序》
《歯と爪》
《楽園の拡散》
《繁茂》
《森の知恵》
《適者生存》
《石のような静寂》
《オーラの破片》
《ミラーリの目覚め》
《リシュカーの巧技》
《ゼンディカーの復興者》
《魔力の墓所》
《精力の護符》
《魔力の櫃》
《太陽の指輪》
《無のロッド》
《造命師の動物記》
《アクローマの記念碑》
土地29
《平地》11
《Wald》10
《梢の眺望》
《空の遺跡、エメリア》
《まばらな木立ち》
《寺院の庭》
《古えの墳墓》
《サバンナ》
《ガイアの揺籃の地》
《ニクスの祭殿、ニクソス》
Karametra, God of Harvests / 収穫の神、ケイラメトラ (3)(緑)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの緑と白への信心が7未満であるかぎり、収穫の神、ケイラメトラはクリーチャーではない。
あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたはあなたのライブラリーから森(Forest)カード1枚か平地(Plains)カード1枚を探してもよい。そうしたなら、それをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。
6/7
ご存知テーロス15柱の内の多色の小神サイクルの1柱ですね.
“テーロス/Therosの神の一柱で、緑と白のマナに関連する小神。女性。容姿は人間に近いが、髪は葉になっている。らしいです.クリーチャーを唱えると森と平地を持ってきてくれ偉い神様です.ナイレア様が人の手の入らない自然の象徴であるのに対してケイラメトラ様は人の手の入った農耕や畜産の神様ということデッキという未開地を開墾して雑木林や畑へと整備しているフレイバーでしょうか.
収穫、家庭、庇護の神。共同社会と安定性と自然の均衡に重きを置き、家の守りと領地の防護を統べている。また母性、家族、孤児、家畜化、農耕の神でもある。性格は穏やかで思慮深いが、平和主義者というわけではない。”
ケイラメトラ様を統率者として運用する際に注目すべきは3パンで殴りきれないP/Tではなくもちろん土地サーチの能力ですね.この能力はどんなクリーチャーでも1枚で2枚になるということです.TCGの基本であるアドバンテージを得るということを自動でやってくれるエライやつです.セレズニアカラーの売りであるマナレシオの優秀なクリーチャーをバンバン唱えてドンドンアドを稼いじゃいましょう.
EDHにおいて120点のライフを削り切ることは難しいのでジェネラルダメージや無限コンボが飛び交いますがこのデッキでは圧倒的な盤面を築き上げることが容易にでき、120点のライフなど問題になりません。クリーチャーを展開し続ければマナ基盤がどんどん整うので次々ファッティを叩きつけられるのです。盤面の支配者になれば勝利は目前です!雑に勝てる感じが非常にクセになります。
こんな感じの緑の大雑把なデッキばっかり使っていますが、今後対戦することなどありましたらよろしくお願いします。
以下蛇足駄文です。
このデッキで重要となるのがデッキアドバンテージです.TCGの破滅の未来へと先行する遊戯王で稀に使用される概念ですがデッキからサーチを頻繁にできる場合デッキの中に眠っているカードも実質手札や墓地のように潜在的なアドバンテージ源となるということです.ケイラメトラの場合はクリーチャーを唱えた際土地をサーチできますが仮にデッキに1枚も森や平地がない場合本来得られた1枚分のアドバンテージを損していることになります.デッキの中には該当するカードが26枚あります.その意味はこのデッキではケイラメトラ様から得られるアドバンテージは初手とドローによって引いてしまう土地を考慮すると20-22枚程度になります.そのためEDHでは単色でも採用されるフェッチランドは2倍の速度でデッキアドバンテージを消費してデッキパワーを落とすため採用していません.桜族の長老から平地をサーチするとエメリアの番人の能力で桜族の長老をリアニメイトすることができ、デッキの中の平地が続く限り戦場に平地を出せます.このケイラメトラデッキには無限コンボは採用されていません.唯一あるコンボが上記のコンボですがこのコンボはデッキリソースを大量に消費して戦場へカードアドバンテージを固定するコンボです.仮にゲドン系のスペルなどで土地を破壊されるとデッキの中に平地がなくなっているため復帰は絶望的です.そのためこのコンボをする場合は土地が吹き飛ぶ心配がないかまたは護符やコブラからマナを出すことができてそのターン中に勝負を決めることができる場合に限ります.なので,このコンボを始動する場合は戦況を見極めてデッキアドバンテージを消費する価値があるか判断しなければなりません。ケイラメトラ様による支援は20回くらいの回数制限があり,それにより得られるマナは通常26マナしかないことをこのデッキを使う場合は意識する必要があります.
以上恐らくEDH界隈であまり聞かないデッキアドバンテージの話でした.ちなみにこのデッキの森はドイツ語のリバイズドのエラー土地で絵柄と色が平地になっているものを使っているため平地しか並んでないように見えますし,使用者本人もマリガンのキープ時に見間違えて色マナ事故ります.エラーではなく普通のドイツ語リバイズド平地があと3枚ほど足りないのでまだ完全ではありません.
1 2