EDH ティムトラ解説100項 後編
2018年3月28日 Magic: The Gathering コメント (2)1-50が前編なら51枚やんけ!おまけの1枚があるのでそれでバランスが取れているはず。
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
自分に撃ってハルクを落としリアニメイトでハルクを釣ってハルクをコストにフラシュバックすることでBBだけで実質ハルクフラッシュすることができる。また、前方確認にも使え全体にハンドをさらさせることができるので対戦相手のヤバさが伝わる。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1マナ最強除去。いると勝てないヘイトクリーチャーやギトラグなどの早期着地コンボクリーチャーをピンではじく。
《白鳥の歌/Swan Song》
1マナで最も信頼性の高い打ち消し。エンチャントも打ち消せることがエライがアーティファクトも打ち消せたらもっと強かった。与える白鳥トークンがティムナのドローの邪魔になる。飛行は非常に強い。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》 EDHにおいて最も強い青の呪文と言われている1枚。超過で撃つほどロングゲームになるときはヘイト置物が多く置かれたときであるが、それらを1枚でいっきに消し去ることができる。呪禁、被覆、破壊不能や法の定めやガドックなどもなんのその。
《商人の巻物/Merchant Scroll》
フラッシュサーチカード。入れる前はサーチ範囲が狭いと思われていたが直観やリムドゥールをサーチすると丸いが確実に打ち消しを構えられ警戒される。サイクロンリフトや蒸気の連鎖で勝てない置物をどかそう!直接手札に入るのですぐ使える。
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
黒の最強サーチ。バンチューと違いアドが減らない。実はハルクフラッシュでは1tにサーチできるバンチューの方が強いかもしれない。デモチューフラッシュだと4マナかかるので。だとしてもなんでもサーチできることは強いのに変わらない。
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
2枚目のデモチューであるがクリーチャーがいないと使えない。ハルクをサクれたりすることもあるかもしれない。
《生き埋め/Buried Alive》
黒が強いと言われるがゆえん。4マナあると簡単に勝てることがあるらしい。釣り竿と一緒でないとイラっとする。危なすぎるクリーチャーを埋めるだけでターンを渡す行為はやめましょう。そんな時はナルコメーバと命運縫いと栄光の目覚めの天使とか引きたくないクリーチャーを埋めておく。
《戦慄の復活/Dread Return》
0マナでリアニできるコンボカード。4マナで普通にリアニもできるのですぐ表と裏をつけるのハルクを釣ってすぐサクることもできる。隠遁からのときはこれを消されて即死することも。
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
緑から次必要そうな色マナを選んで出せるようになるエンチャント。露天鉱床系には弱いがマナクリーチャーよりは信頼性が高め。レモラに引っかからなければいいのに。色マナの安定度を高めるのが意外と難しくだいたい青か黒を選ぶが手札のマナシンボルの数と要相談。デッキの中のシンボル数は青が多いが同時に2マナ出てしまうので1マナしか構えなくていいときにテンポロスにならないように気を付けなければいけない。
《繁茂/Wild Growth》
緑マナから緑出ても意味がないということはあるが1マナ以下の加速を減らしすぎるわけにはいけないので採用。あまり強さは感じられないが東屋のエルフとの相互作用がある上森以外にも付けられるので楽園の拡散より2マナのムーヴで効率よくマナを消費しやすい。
《神秘のコバンザメ/Mystic Remora》
非クリーチャーデッキに対するけん制。リスティックの研究に比べ速いターンに置ければ1枚は引けそう。クリーチャーデッキがコンボに入るのを止め合うと棚ボタできることも。練度が高めの卓ではドローさせてもらいないことが多いがデモチューなどのヤバめの動きの前にこれを置いてみると有利な交換ができるかも。
《動く死体/Animate Dead》
エンチューから持ってこれるリアニ。相手の墓地もとれる上に軽いしライフロスもない。
《適者生存/Survival of the Fittest》
強すぎクリーチャーサーチ。しかし、だいたい1回くらいしか起動できない。複数回サーチできれば勝利は間近。
《リスティックの研究/Rhystic Study》
コンボ始動時または打ち消し合戦になると引ける。それ以外は抵抗の宝球。
《堀葬の儀式/Unburial Rites》
直観を直前のターンに撃つと堀葬の儀式+LED+サルベイジャーで1枚から無限マナが出る。必要なマナは7マナ。無限マナでライブラリーがひっくり返ったときに使うことも。
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
土地がそれなりに絞られているためあまり使いにくい。初期手札に土地が3枚以上あって1ターン目に2マナ、2ターン目に3マナ使いたいときじゃないと微妙。
《金属モックス/Chrome Mox》
モッックスダイヤモンドに比べ使いやすい。全色は出ないため青や黒が出るようにしたいけど青や黒は全部唱えたいことが多い。緑のカードを追放してバッパラなどに繋げるのがgood。
《魔力の墓所/Mana Crypt》
ソルリングや魔力の墓所は無色マナの需要がなさ過ぎてEDHのテンプレカードであっても解雇されてしまう不況でも採用され続ける0マナから2マナを生み出すトンデモカード。これがあるとトラシオスでドローしやすい。結局2マナのカード2枚くらいを使う予定がないと無色2マナを使いきれないことがある。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
使い切りだが色マナが出ることが重要。4cデッキの最大の敵は色事故です。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
サルベイジャーコンボパーツ。刻み大角でタップインしてもマナが出る上手札も捨てられるブラックロータスの上位互換。真面目に手札を捨てられることは非常に強いのでうまく使っていきたい1枚。手札がなければ1マナ足せばトラシオスで引ける。
《バイユー/Bayou》
ゴルガリカラーは緑から加速した後サーチに繋がる強い土地。ソーサリータイミングに使うことが多いマナ。
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
青がらみのフェッチは強い。なぜなら青マナを持ってこられるから。
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
緑がらみのフェッチはまずトロピーを持ってくることが多い。1マナマナクリーチャーから構えやサーチへ。白側でツンドラやスクラブを持ってくることはほとんどない。
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
あまりサーチしないショックランド。しかし、構えるカードには白や青にあるので1マナ立てるときは青白がいい。
《地底海/Underground Sea》
最も多用するマナの色。サーチに打ち消し何でもござれ。
《叢林/Scrubland》
白マナは基本的に需要が低いためサーチ頻度は低い。サルベイジャーコンボやティムナ、コーの遊牧民のキャスト時には白が2つ以上必要になるのでそういった場合必要。
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
トロピーやバイユー持ってくる。
《統率の塔/Command Tower》
4cノーコストで出るEDHでのみ許された土地。
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
最も強いフェッチ。臨機応変に欲しい色を持ってこれるので4cの中心色両方がサーチできるフェッチは後から使う。
《神無き祭殿/Godless Shrine》
スクラブに同じ。とはいえ2点程度のペイライフで2色が揃うのは強い。4cの敵は色事故。
《寺院の庭/Temple Garden》
スゥルタイ3色は重要だがその中でも緑は必然的にたくさん出るのでセレズニアカラーで積極的に用意することはあまりない。
《サバンナ/Savannah》
同上。ライフ2点でもむかつきではカード1枚以上の価値があるのでデュアランは非常に重要。
《湿った墓/Watery Grave》
色が強い2点払わなくてもいい土地があればなあ。
《真鍮の都/City of Brass》
4cの敵は色事故。色褪せた城塞も採用を検討したいがライフと色マナの安定との相談。
《湿地の干潟/Marsh Flats》
アンシーをサーチすることが多い。トロピーもサーチできればもっと強かった。
《ツンドラ/Tundra》
緑や黒はソーサリータイミングで使うことが多いが白と青はインスタントタイミングで使うことが多いので構えるよう土地。堂々たる撤廃者などをキャストする際はスクラブやサバンナからの白マナを使う。
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
アンシーもトロピーもサーチできる強い土地。霧深い雨林に同じ。
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
5色地形だが相手にトークンを与えるという直接アドバンテージを与えてしまう1枚。ライフを支払ったりしなくて良いので色マナとライフ温存のため背に腹はかえられない。 ティムナというドロー源のブロッカーを相手に提供してしまうので既にある程度クリーチャーを出している人にあげよう。かと言ってクレイドルを使う緑には献上したくないものである。プローシュなどのサクりギミックやクレイドルを使うデッキには決してあげてはいけない。また、逆にクリーチャーが殆ど入ってないデッキに与えるのもよくない。変身のタネとなることもあるかもしれないがブロッカーを提供してしまうことが致命的なのでガラ空きはずっとガラ空きでいて貰おう。クリーチャーが沢山並ぶが1/1のスピリットトークンが無意味なデッキに与えるのがいい。決勝戦を例にすると最も果樹園トークンを与えてはいけないのはギトラグである。クレイドルが入る余地があり弱者選別などでマナ加速しギトラグを着地させることが容易になってしまう。アーカムと大渦ではクレイドルが無い分アーカムとなるが他にも大渦には草分けるアイベックスが入ってることがあるのでクリーチャーを与えるのは控えたい。果樹園トークンが8/8トランプルになって襲いかかってきたらひとたまりもない。したがって果樹園トークンはアーカムなどの無用の長物クリーチャーが並ぶところにあげると殆ど価値がないのでリスクが回避できる。アーカムの他にはアニマーは唱えてないクリーチャーはいらないし、マラスではトークンが元々沢山出る仕様なので1増えたところであまり関係ないことが多い(クレイドルやアースクラフトが場にないなら)。ティシャーナは1ドロー増えてしまうがゼガーナであればパワー1は不要だ。PWテフェリー、ズアー、ジェリーヴァなどは殴れる壁になってもらうのでトークンはあげない。
《熱帯の島/Tropical Island》
個人的に最強だと思っている土地。クリーチャーの緑とスペルの青が合わさって最強に見える。フェッチサーチ先堂々の1位ランクイン。
《汚染された三角州/Polluted Delta》
サーチ先が強すぎる1枚。基本土地が入ってるデッキであれば更に評価が上がるかもしれないが残念ながらデュアランしかサーチできないのでミスティと地下墓地との差を作れていない。
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
バイユーをサーチしたくなる1枚。スクラブやサバンナでは満足できないのがティムトラの悲しいところ。トロピーかアンシーを見つけられる安心感はある。
《マナの合流点/Mana Confluence》
無限ぐるぐるで死ななくなった代わりにライフ1で稲妻を撃ってライフ3の相手を倒せなくなった真鍮の都。安心感がすごいが森のサブタイプがあったらもっと強かっただろう。
《繁殖池/Breeding Pool》
トロピーが1位だからといってこちらが2位にはならない。まずトロピーをサーチするので繁殖池は殆どサーチされない。トロピー→アンシー→バイユー→ツンドラ→サバンナorスクラブがデュアランのおおむねのサーチ順。
《草むした墓/Overgrown Tomb》
青がでないと少しだけ不安になる。草むした墓が初手にあり次にフェッチを切る場合はツンドラを持って来ると思われがちだが手札に白いカードがなく極楽鳥などから白マナが出るのであればトロピーをサーチする。ティムナはドローに貢献してくれるが既に手札にある程度サーチやコンボパーツが揃っているのであれば白マナはいらない。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
アンシーサーチ装置。死儀礼をこれからアンシーサーチして出すと色の役割を壊している気分になる。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
相手もノーリスクで黒マナが出てしまうことに注意。チューター系から入るときには黒マナが2つ以上必要になることがありそのときには活躍する。1色土地なのでフェッチを直前まで温存してコンボ始動時に必要な色マナを揃える。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
これを置いて0tチューターからハルクフラッシュして勝ちたい(願望)。手札が減るので追放するカードにはほとんど毎回悩むことになる。土地がこれを含め3枚ほどあるのならマナクリーチャーを飛ばしてしまうのもあり。
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
マナが出なくなるリスクよりトラシオスが現実的なドローエンジンとなるメリットの方が大きい。何も呪文を唱えず静観を決め込み隠れてコンボパーツを引き込もう!
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
ハルク殺す装置だがフェアリーの大群などと絡めてコンボにマナがギリギリ足りない危機を回避することも。基本色マナが出ないのでキープするときにはこの他に色が出る土地が2、3枚必要。
番外カード
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
実績解除ゴンティの代わりというわけではないが抜けたカード。EDHでは早期決着を1枚で決めらるカードとして有名だが隙が多いため今回は安定性重視のためにアウトした。クリーチャー除去や打ち消しでライブラリーがひっくり返って無防備な状態を狙われれば順当に負けます。一応記憶の旅がアップキープにキャストできればマナ次第でリアニメイトカードを3枚またはLEDを戻せば影武者やサルベイジャーから復帰できることも。
普段デッキに入ってるカードは100枚全部採用理由を言えなければいけない論を唱えておいて書いてなかったので。読みにくいのは承知で書きました。
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
自分に撃ってハルクを落としリアニメイトでハルクを釣ってハルクをコストにフラシュバックすることでBBだけで実質ハルクフラッシュすることができる。また、前方確認にも使え全体にハンドをさらさせることができるので対戦相手のヤバさが伝わる。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1マナ最強除去。いると勝てないヘイトクリーチャーやギトラグなどの早期着地コンボクリーチャーをピンではじく。
《白鳥の歌/Swan Song》
1マナで最も信頼性の高い打ち消し。エンチャントも打ち消せることがエライがアーティファクトも打ち消せたらもっと強かった。与える白鳥トークンがティムナのドローの邪魔になる。飛行は非常に強い。
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》 EDHにおいて最も強い青の呪文と言われている1枚。超過で撃つほどロングゲームになるときはヘイト置物が多く置かれたときであるが、それらを1枚でいっきに消し去ることができる。呪禁、被覆、破壊不能や法の定めやガドックなどもなんのその。
《商人の巻物/Merchant Scroll》
フラッシュサーチカード。入れる前はサーチ範囲が狭いと思われていたが直観やリムドゥールをサーチすると丸いが確実に打ち消しを構えられ警戒される。サイクロンリフトや蒸気の連鎖で勝てない置物をどかそう!直接手札に入るのですぐ使える。
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
黒の最強サーチ。バンチューと違いアドが減らない。実はハルクフラッシュでは1tにサーチできるバンチューの方が強いかもしれない。デモチューフラッシュだと4マナかかるので。だとしてもなんでもサーチできることは強いのに変わらない。
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
2枚目のデモチューであるがクリーチャーがいないと使えない。ハルクをサクれたりすることもあるかもしれない。
《生き埋め/Buried Alive》
黒が強いと言われるがゆえん。4マナあると簡単に勝てることがあるらしい。釣り竿と一緒でないとイラっとする。危なすぎるクリーチャーを埋めるだけでターンを渡す行為はやめましょう。そんな時はナルコメーバと命運縫いと栄光の目覚めの天使とか引きたくないクリーチャーを埋めておく。
《戦慄の復活/Dread Return》
0マナでリアニできるコンボカード。4マナで普通にリアニもできるのですぐ表と裏をつけるのハルクを釣ってすぐサクることもできる。隠遁からのときはこれを消されて即死することも。
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
緑から次必要そうな色マナを選んで出せるようになるエンチャント。露天鉱床系には弱いがマナクリーチャーよりは信頼性が高め。レモラに引っかからなければいいのに。色マナの安定度を高めるのが意外と難しくだいたい青か黒を選ぶが手札のマナシンボルの数と要相談。デッキの中のシンボル数は青が多いが同時に2マナ出てしまうので1マナしか構えなくていいときにテンポロスにならないように気を付けなければいけない。
《繁茂/Wild Growth》
緑マナから緑出ても意味がないということはあるが1マナ以下の加速を減らしすぎるわけにはいけないので採用。あまり強さは感じられないが東屋のエルフとの相互作用がある上森以外にも付けられるので楽園の拡散より2マナのムーヴで効率よくマナを消費しやすい。
《神秘のコバンザメ/Mystic Remora》
非クリーチャーデッキに対するけん制。リスティックの研究に比べ速いターンに置ければ1枚は引けそう。クリーチャーデッキがコンボに入るのを止め合うと棚ボタできることも。練度が高めの卓ではドローさせてもらいないことが多いがデモチューなどのヤバめの動きの前にこれを置いてみると有利な交換ができるかも。
《動く死体/Animate Dead》
エンチューから持ってこれるリアニ。相手の墓地もとれる上に軽いしライフロスもない。
《適者生存/Survival of the Fittest》
強すぎクリーチャーサーチ。しかし、だいたい1回くらいしか起動できない。複数回サーチできれば勝利は間近。
《リスティックの研究/Rhystic Study》
コンボ始動時または打ち消し合戦になると引ける。それ以外は抵抗の宝球。
《堀葬の儀式/Unburial Rites》
直観を直前のターンに撃つと堀葬の儀式+LED+サルベイジャーで1枚から無限マナが出る。必要なマナは7マナ。無限マナでライブラリーがひっくり返ったときに使うことも。
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
土地がそれなりに絞られているためあまり使いにくい。初期手札に土地が3枚以上あって1ターン目に2マナ、2ターン目に3マナ使いたいときじゃないと微妙。
《金属モックス/Chrome Mox》
モッックスダイヤモンドに比べ使いやすい。全色は出ないため青や黒が出るようにしたいけど青や黒は全部唱えたいことが多い。緑のカードを追放してバッパラなどに繋げるのがgood。
《魔力の墓所/Mana Crypt》
ソルリングや魔力の墓所は無色マナの需要がなさ過ぎてEDHのテンプレカードであっても解雇されてしまう不況でも採用され続ける0マナから2マナを生み出すトンデモカード。これがあるとトラシオスでドローしやすい。結局2マナのカード2枚くらいを使う予定がないと無色2マナを使いきれないことがある。
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
使い切りだが色マナが出ることが重要。4cデッキの最大の敵は色事故です。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
サルベイジャーコンボパーツ。刻み大角でタップインしてもマナが出る上手札も捨てられるブラックロータスの上位互換。真面目に手札を捨てられることは非常に強いのでうまく使っていきたい1枚。手札がなければ1マナ足せばトラシオスで引ける。
《バイユー/Bayou》
ゴルガリカラーは緑から加速した後サーチに繋がる強い土地。ソーサリータイミングに使うことが多いマナ。
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
青がらみのフェッチは強い。なぜなら青マナを持ってこられるから。
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
緑がらみのフェッチはまずトロピーを持ってくることが多い。1マナマナクリーチャーから構えやサーチへ。白側でツンドラやスクラブを持ってくることはほとんどない。
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
あまりサーチしないショックランド。しかし、構えるカードには白や青にあるので1マナ立てるときは青白がいい。
《地底海/Underground Sea》
最も多用するマナの色。サーチに打ち消し何でもござれ。
《叢林/Scrubland》
白マナは基本的に需要が低いためサーチ頻度は低い。サルベイジャーコンボやティムナ、コーの遊牧民のキャスト時には白が2つ以上必要になるのでそういった場合必要。
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
トロピーやバイユー持ってくる。
《統率の塔/Command Tower》
4cノーコストで出るEDHでのみ許された土地。
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
最も強いフェッチ。臨機応変に欲しい色を持ってこれるので4cの中心色両方がサーチできるフェッチは後から使う。
《神無き祭殿/Godless Shrine》
スクラブに同じ。とはいえ2点程度のペイライフで2色が揃うのは強い。4cの敵は色事故。
《寺院の庭/Temple Garden》
スゥルタイ3色は重要だがその中でも緑は必然的にたくさん出るのでセレズニアカラーで積極的に用意することはあまりない。
《サバンナ/Savannah》
同上。ライフ2点でもむかつきではカード1枚以上の価値があるのでデュアランは非常に重要。
《湿った墓/Watery Grave》
色が強い2点払わなくてもいい土地があればなあ。
《真鍮の都/City of Brass》
4cの敵は色事故。色褪せた城塞も採用を検討したいがライフと色マナの安定との相談。
《湿地の干潟/Marsh Flats》
アンシーをサーチすることが多い。トロピーもサーチできればもっと強かった。
《ツンドラ/Tundra》
緑や黒はソーサリータイミングで使うことが多いが白と青はインスタントタイミングで使うことが多いので構えるよう土地。堂々たる撤廃者などをキャストする際はスクラブやサバンナからの白マナを使う。
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
アンシーもトロピーもサーチできる強い土地。霧深い雨林に同じ。
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
5色地形だが相手にトークンを与えるという直接アドバンテージを与えてしまう1枚。ライフを支払ったりしなくて良いので色マナとライフ温存のため背に腹はかえられない。 ティムナというドロー源のブロッカーを相手に提供してしまうので既にある程度クリーチャーを出している人にあげよう。かと言ってクレイドルを使う緑には献上したくないものである。プローシュなどのサクりギミックやクレイドルを使うデッキには決してあげてはいけない。また、逆にクリーチャーが殆ど入ってないデッキに与えるのもよくない。変身のタネとなることもあるかもしれないがブロッカーを提供してしまうことが致命的なのでガラ空きはずっとガラ空きでいて貰おう。クリーチャーが沢山並ぶが1/1のスピリットトークンが無意味なデッキに与えるのがいい。決勝戦を例にすると最も果樹園トークンを与えてはいけないのはギトラグである。クレイドルが入る余地があり弱者選別などでマナ加速しギトラグを着地させることが容易になってしまう。アーカムと大渦ではクレイドルが無い分アーカムとなるが他にも大渦には草分けるアイベックスが入ってることがあるのでクリーチャーを与えるのは控えたい。果樹園トークンが8/8トランプルになって襲いかかってきたらひとたまりもない。したがって果樹園トークンはアーカムなどの無用の長物クリーチャーが並ぶところにあげると殆ど価値がないのでリスクが回避できる。アーカムの他にはアニマーは唱えてないクリーチャーはいらないし、マラスではトークンが元々沢山出る仕様なので1増えたところであまり関係ないことが多い(クレイドルやアースクラフトが場にないなら)。ティシャーナは1ドロー増えてしまうがゼガーナであればパワー1は不要だ。PWテフェリー、ズアー、ジェリーヴァなどは殴れる壁になってもらうのでトークンはあげない。
《熱帯の島/Tropical Island》
個人的に最強だと思っている土地。クリーチャーの緑とスペルの青が合わさって最強に見える。フェッチサーチ先堂々の1位ランクイン。
《汚染された三角州/Polluted Delta》
サーチ先が強すぎる1枚。基本土地が入ってるデッキであれば更に評価が上がるかもしれないが残念ながらデュアランしかサーチできないのでミスティと地下墓地との差を作れていない。
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
バイユーをサーチしたくなる1枚。スクラブやサバンナでは満足できないのがティムトラの悲しいところ。トロピーかアンシーを見つけられる安心感はある。
《マナの合流点/Mana Confluence》
無限ぐるぐるで死ななくなった代わりにライフ1で稲妻を撃ってライフ3の相手を倒せなくなった真鍮の都。安心感がすごいが森のサブタイプがあったらもっと強かっただろう。
《繁殖池/Breeding Pool》
トロピーが1位だからといってこちらが2位にはならない。まずトロピーをサーチするので繁殖池は殆どサーチされない。トロピー→アンシー→バイユー→ツンドラ→サバンナorスクラブがデュアランのおおむねのサーチ順。
《草むした墓/Overgrown Tomb》
青がでないと少しだけ不安になる。草むした墓が初手にあり次にフェッチを切る場合はツンドラを持って来ると思われがちだが手札に白いカードがなく極楽鳥などから白マナが出るのであればトロピーをサーチする。ティムナはドローに貢献してくれるが既に手札にある程度サーチやコンボパーツが揃っているのであれば白マナはいらない。
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
アンシーサーチ装置。死儀礼をこれからアンシーサーチして出すと色の役割を壊している気分になる。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
相手もノーリスクで黒マナが出てしまうことに注意。チューター系から入るときには黒マナが2つ以上必要になることがありそのときには活躍する。1色土地なのでフェッチを直前まで温存してコンボ始動時に必要な色マナを揃える。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
これを置いて0tチューターからハルクフラッシュして勝ちたい(願望)。手札が減るので追放するカードにはほとんど毎回悩むことになる。土地がこれを含め3枚ほどあるのならマナクリーチャーを飛ばしてしまうのもあり。
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
マナが出なくなるリスクよりトラシオスが現実的なドローエンジンとなるメリットの方が大きい。何も呪文を唱えず静観を決め込み隠れてコンボパーツを引き込もう!
《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
ハルク殺す装置だがフェアリーの大群などと絡めてコンボにマナがギリギリ足りない危機を回避することも。基本色マナが出ないのでキープするときにはこの他に色が出る土地が2、3枚必要。
番外カード
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
実績解除ゴンティの代わりというわけではないが抜けたカード。EDHでは早期決着を1枚で決めらるカードとして有名だが隙が多いため今回は安定性重視のためにアウトした。クリーチャー除去や打ち消しでライブラリーがひっくり返って無防備な状態を狙われれば順当に負けます。一応記憶の旅がアップキープにキャストできればマナ次第でリアニメイトカードを3枚またはLEDを戻せば影武者やサルベイジャーから復帰できることも。
普段デッキに入ってるカードは100枚全部採用理由を言えなければいけない論を唱えておいて書いてなかったので。読みにくいのは承知で書きました。
コメント
僕もデッキに入れるカードは全て、採用理由・目的を明確にさせないといけないマンなので、とても参考になりました。